Contenido
1.1 Acerca de FIRST® y FIRST® Tech Challenge 4
1.2 Acerca de Hype-Birds 16818 4
1.4 Este documento y sus convenciones 5
3 Elegibilidad de la competencia e inspección (I) 8
3.1 Reglas para la elegibilidad de los equipo 8
3.2 Reglas para la elegibilidad de un MATCH 8
5.2 Talleres de Maquinaria y Espacios de Construcción del Equipo Anfitrión 18
6.1.3 Reconocimientos Juzgados vs. Reconocimientos de ALIANZA en Torneo. 26
6.1.4 Nominación al Gracious Professionalism Award. 26
6.2 Descripción de los Reconocimientos Juzgados 27
6.2.1 Gracious Professionalism Award 27
6.3 Reconocimientos de ALIANZA en torneo 29
6.3.1 Winning Alliance Award 29
6.3.2 Finalist Alliance Award 29
7 Reconocimiento del Proveedor del Reto 31
9.1 Dimensiones y precisión 34
9.3 Coordenadas de los TAPETES 36
9.9 Sistema de gestión de eventos 39
10.1 Descripción general del MATCH 40
10.3 Configuración de la CANCHA 41
10.3.3 CONSOLAS DE OPERACIÓN 42
11.4.5 Interacción con el oponente 56
12 ROBOT Construction Rules (R) 59
12.1 Diseño general del ROBOT 59
12.2 Seguridad y prevención de daños del ROBOT 61
12.4 Reglas de IDENTIFICACIÓN del ROBOT 66
12.6 Distribución de energía 74
12.7 Sistema de Control, Comando y Señales 79
13.2 Reglas Generales del Torneo 91
13.4 Aclaraciones sobre los resultados de los MATCHES (“Question Box”) 96
13.5.1 Fila de Relleno (Filler Line) 97
13.6 MATCHES de Clasificación 98
13.6.2 Clasificación (Qualification Ranking) 98
13.7.1 Proceso de Selección de ALIANZAS 100
13.7.2 Cuadro de MATCHES de Playoff 101
13.7.3 Cuadro de 2 ALIANZAS y Tiempos Típicos 102
1 Introducción
1.1 Acerca de FIRST® y FIRST® Tech Challenge
FIRST® (For Inspiration and Recognition of Science and Technology) es una organización internacional dedicada a la robótica, fundada en 1989 por el inventor Dean Kamen y el profesor Woodie Flowers para inspirar a estudiantes jóvenes a seguir carreras de ingeniería y tecnología, y prepararlos para el mundo de mañana. FIRST® es un entorno diseñado para reconocer y celebrar el talento actual y a los futuros líderes de la ciencia y la tecnología, a través de una serie de competiciones de robótica con un formato similar al de los deportes.
FIRST® ofrece programas para diversas edades:
- FIRST® LEGO® League para niños de preescolar a 8.º grado (4 a 16 años)
- FIRST® Tech Challenge para niños de 7.º a 12.º grado (12 a 18 años)
- FIRST® Robotics Competition para niños de 9.º a 12.º grado (14 a 18 años)
Para obtener más información sobre los programas de FIRST®, visite su sitio web oficial.
FIRST® Tech Challenge es uno de los programas que FIRST® ha diseñado para preparar a los futuros líderes en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). Cada septiembre se presenta un nuevo reto, dando inicio a una nueva temporada. Una vez publicado el reto, equipos pequeños de estudiantes (con ayuda de mentores) diseñan, construyen, prueban y programan robots que deben realizar una serie de tareas, tanto de forma autónoma como controladas por un driver, en una serie de competencias. Este programa combina la emoción de los deportes competitivos y fomenta la colaboración y el aprendizaje mutuo entre los estudiantes.
Para más información sobre los Valores Fundamentales de FIRST®, el Gracious Profesionalism®, la Coopertition® y mucho más en firstinspires.org.
1.2 Acerca de Hype-Birds 16818
Hype-Birds es un grupo estudiantil y equipo del FIRST® Tech Challenge del Campus Ciudad de México del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, fundado en 2019 con el objetivo de crear una comunidad que no solo se enfoque en la robótica, sino también en asegurar el futuro de nuestro planeta. Nuestro objetivo es que cada estudiante aproveche al máximo su experiencia y desarrolle nuevos talentos. Nuestras áreas de trabajo están enfocadas en generar un impacto positivo en nuestra comunidad.
1.3 Acerca del HYPER HURDLE
HYPER HURDLE es un evento anual organizado por Hype-Birds, diseñado como un puente entre el final de una temporada y la preparación para la siguiente. A partir de 2024, HYPER HURDLE comenzó como un evento de Off-Season (pretemporada) para despedir la temporada 2023-2024 de CENTERSTAGE. Tras la temporada 2024-2025 de INTO THE DEEP, se decidió darle un giro al reto introduciendo cambios drásticos, como un nuevo SCORING ELEMENT esférico (los Debris), puntos de clasificación y mucho más, como predicciones de lo que podría venir en las próximas temporadas. ¡Lo que no esperábamos era acertar en tantas cosas para la temporada 2025-2026 de DECODE!
Este año, con la presentación preliminar del nuevo GAME ELEMENT (que, por pura coincidencia, es casi idéntico al Debris del HYPER HURDLE 2025), hemos decidido ir un paso más allá y convertir el Hyper Hurdle en un evento de pretemporada, diseñando una prueba completamente nueva para anticipar la próxima temporada, preparar a los equipos novatos para que tengan un comienzo fácil y calentar incluso a los equipos más experimentados.
1.4 Este documento y sus convenciones
El Manual del Juego HYPER HURDLE BIOHIVE 2026 es un recurso abierto para todos los equipos que busquen información específica sobre el desafío como preparación para el Hyper Hurdle: BIOHIVE. Encontrarán:
- Una descripción general del juego BIOHIVE,
- detalles sobre la CANCHA BIOHIVE,
- una descripción de cómo jugar BIOHIVE,
- diferentes tipos de reglas,
- y más…
Las convenciones de este manual se basan en el manual oficial del FIRST® Tech Challenge, por lo que se repiten muchos elementos. En primer lugar, evite malinterpretar el texto. Leer el manual completo le proporcionará todo el conocimiento necesario.
Al igual que en los manuales oficiales, los enlaces a otros encabezados de sección y referencias a las reglas aparecen en texto azul subrayado sobre fondo gris.
La numeración de las reglas indica la sección, la subsección y la posición de la regla dentro de esa subsección.
La letra indica la sección en la que se publica la regla.
- I para la Sección 3 Elegibilidad de la competencia e inspección (I)
- E para la Sección 5 Reglas del evento (E)
- P para la Sección 6 Reconocimientos (P)
- J para la Sección 11 Reglas del juego (J)
- R para la Sección 12 Reglas de construcción del ROBOT (R)
- T para la Sección 13 Torneo (T)
Las advertencias, precauciones, notas y cambios importantes aparecen en recuadros naranjas. Preste mucha atención a su contenido, ya que tienen como objetivo explicar el razonamiento detrás de una regla, brindar información útil para comprenderla o interpretarla, y/o sugerir posibles "mejores prácticas" para la implementación de sistemas afectados por dicha regla.
2 HYPER HURDLE Overview
El principal objetivo del HYPER HURDLE: BIOHIVE 2026 es ayudar a los equipos a prepararse para la próxima temporada de FIRST Tech Challenge (FTC). Como cada HYPER HURDLE, se le da una oportunidad a los equipos de trabajar en un nuevo robot ya sea para un reto modificado o para un reto nuevo e innovador. El reto fue creado por nuestro Game Design Committee, y está pensado para que los equipos, fuera de temporada, puedan innovar y descubrir formas de completar un reto nuevo. Los años anteriores simplemente se modificó el reto de esta temporada. Este año, decidimos darle un giro completo. En lugar de utilizar el reto DECODE, preparamos un reto completamente nuevo y diferente para ayudar a los equipos a prepararse para la siguiente temporada de FTC Biobuzz. Lo hemos denominado HYPER HURDLE: BIOHIVE 2026. Además de darle una oportunidad a equipos veteranos de trabajar con un robot diferente fuera de la temporada, también es una grán oportunidad para que los equipos rookies que van a entrar por primera vez a FIRST, se puedan acostumbrar a el sistema de la competencia, y tengan la posibilidad de crear su robot sin la presión de la temporada competitiva.
Los equipos participantes pueden colaborar para formar nuevos vínculos, y para poder integrarse en la comunidad de FIRST, y tienen la oportunidad de competir en un evento de Off-Season creado por la comunidad para la comunidad. Siendo la primera vez en los tres años del HYPER HURDLE que diseñamos un reto basado en la temporada siguiente, también proporcionamos preparación para las posibilidades de el reto de FTC 2026-2027, por lo tanto, este año tiene más el espíritu de un Pre-Season en lugar de Off-Season. Sin más preámbulos, vayan todos a zumbar. El equipo Hype Birds 16818, les desea mucha suerte y que se diviertan en este gran evento.
3 Elegibilidad de la competencia e inspección (I)
3.1 Reglas para la elegibilidad de los equipo
I101 *Equipos deben estar registrados con HYPE-BIRDS
Los equipos deben estar “listos para competir” para poder participar en el HYPER HURDLE y ganar puntos. Los equipos deben completar su proceso de pago e inscripción antes del evento para participar.
En un futuro se agregarán más detalles acerca del registro.
I102 *Check-in al evento a tiempo.
Los equipos deben registrarse antes de la fecha límite indicada en el programa del evento. El registro debe ser realizado por un adulto del equipo y al menos un ESTUDIANTE debe estar presente en la sede del evento antes de que se pueda completar el registro.
I103 *Un adulto responsable deberá estar presente durante todo el evento.
Al menos un adulto, preferiblemente dos, responsable(s) de los miembros del equipo de estudiantes deben estar presentes en todo momento durante el evento. Se espera que los adultos que asistan al HYPER HURDLE sigan las mismas reglas del manual de la competencia que establecen las normas de comportamiento para los participantes jóvenes, y que también cumplan con el Código de Conducta de FIRST®, similar al de los eventos oficiales de FIRST Tech Challenge.
3.2 Reglas para la elegibilidad de un MATCH
Esta sección describe las reglas que rigen la participación en el MATCH. Un equipo participa en un MATCH si algún miembro del DRIVE TEAM se encuentra en el ÁREA DE LA ALIANZA, con o sin el ROBOT en la CANCHA, al inicio del MATCH. Esta sección describe las reglas y requisitos para la participación de los equipos en el MATCH. Los ROBOTS deben pasar inspección antes de poder competir. Estas inspecciones garantizan el cumplimiento de toda la sección 12 Reglas de Construcción de ROBOTS (R).
En cada evento, el Lead ROBOT INSPECTOR (LRI) tiene la autoridad final sobre la legalidad de cualquier COMPONENTE, MECANISMO o ROBOT. Los INSPECTORES pueden volver a inspeccionar los ROBOTS en cualquier momento para asegurar el cumplimiento de las reglas. Se espera que los equipos consulten con los INSPECTORES o el IPR si tienen alguna pregunta sobre la legalidad de un ROBOT o sobre cómo legalizarlo.
El proceso de inspección puede desarrollarse por bloques; es decir, puede pausarse para que un equipo realice una corrección o participe en un MATCH de Práctica programado. El proceso puede contar con varios inspectores según su disponibilidad. A discreción del equipo, pueden solicitar un inspector diferente o invitar al LRI a participar en la inspección de su ROBOT.
Se permite que los ROBOTS participen en MATCHES de práctica programados antes de aprobar la inspección. Sin embargo, el Asesor Técnico de FIRST (FTA) el Inspector Principal de Robots (LRI) o el Head REFEREE pueden determinar en cualquier momento que un ROBOT no es seguro y pueden prohibir su participación adicional en MATCHES de práctica hasta que se corrija la condición y/o el ROBOT apruebe la inspección.
Los eventos pueden asignar horarios específicos de inspección a los equipos para facilitar un proceso de inspección rápido y ordenado. Los equipos deben planificar presentarse a la hora de inspección asignada completamente preparados para completar la inspección. Antes del inicio de un MATCH,cualquier ROBOT que no pueda o no sea elegible para participar en ese MATCH, según lo determine el equipo, el ASESOR Técnico de FIRST (FTA), el Inspector Principal de Robots (LRI) o el Head REFEREE, será DESHABILITADO (DISABLED) y podrá ser retirado de la cancha con el permiso del Head REFEREE o FTA. Un equipo cuyo ROBOT esté DESHABILITADO o no esté presente es elegible para recibir puntos de MATCHES de Clasificación (Qualification MATCH Points) o puntos de MATCHES de Eliminatorias (Playoff MATCH Points), siempre que su ROBOT haya aprobado la inspección, de acuerdo con la regla I302, y siempre que al menos un miembro ESTUDIANTE del EQUIPO DE CONDUCCIÓN (DRIVE TEAM) esté presente en el ÁREA DE ALIANZA (ALLIANCE AREA).
I301 *Es el ROBOT de tu equipo
El ROBOT y sus MECANISMOS PRINCIPALES deben haber sido creados por el equipo que se haya registrado a un evento HYPER HURDLE y usar el ROBOT para participar en MATCHES o para los premios decididos por jueces. Un MECANISMO PRINCIPAL es un grupo de COMPONENTES y/o MECANISMOS construidos para completar por lo menos un reto de juego: Movimiento de ROBOT, manipulación de SCORING ELEMENT, manipulación del FIELD ELEMENT, o desempeño de una tarea que se pueda puntuar sin ayuda de otro ROBOT.
Esta regla requiere que el ROBOT y sus MECANISMOS PRINCIPALES haya sido construidos por el equipo pero no está pensada para prohibir o desalentar que otros equipos te ayuden (ejemplos: fabricación de elementos, ayuda en construcción, desarrollo de software, desarrollar una estrategia de juego, contribuir con COMPONENTES y/o MECANISMOS) Ejemplos que generalmente no se consideran MECANISMOS PRINCIPALES, y por lo tanto no son sujetos a esta regla, incluyen, pero no se limitan a los siguientes: A. caja de cambios, B. Un COMPONENTE o MECANISMO que sea parte de un MECANISMO PRINCIPAL, o C. Un equipo comprado listo para usar. La intención de esta regla es que el ROBOT de un equipo sea representativo de la experiencia de los miembros actuales del equipo, y busca desalentar soluciones completas que sean proporcionadas por organizaciones o compañías completamente externas. También véase R301.
I302 *Solo entra 1 ROBOT
Cada equipo puede pasar por inspección y participar en MATCHES con un único
robot.
Violación: ADVERTENCIA
VERBAL. TARJETA ROJA si no se corrige.
La intención de esta regla es usar recursos del torneo responsablemente, evitando que los voluntarios tengan que inspeccionar múltiples ROBOTS y para prevenir vacíos reglamentarios sobre tener múltiples ROBOTS en inspección o parecidos entre MATCHES. Esta regla no prohíbe a los equipos traer otros ROBOTS o parecidos al venue para otros propósitos como premios o exposición en el pit. Es esperado que los equipos van a actualizar, hacer cambios, en el transcurso del evento, esta regla solo aplica a traer múltiples ROBOTS diferentes para jugar MATCHES en un solo evento.
I303 INSPECCIÓN OBLIGATORIA ANTES DE JUGAR UN MATCH OFICIAL QUE NO SEA DE PRÁCTICA
Un equipo solo tiene permitido participar en un MATCH oficial que no sea de práctica y recibir PUNTOS DE CLASIFICACIÓN (RANKING POINTS) si su robot ha aprobado una inspección inicial completa. Los INSPECTORES están disponibles para ayudar, pero se espera que los equipos se aseguren de que su ROBOT y demás equipo de apoyo cumplan con las reglas en todo momento durante la competencia.
Violación: Si se detecta antes del inicio del MATCH, el equipo es DESCALIFICADO y no es elegible para participar en ese MATCH. Si se detecta después del inicio del MATCH, el equipo recibe una TARJETA ROJA para ese MATCH.
I304 *Lleve el ROBOT completo y el equipo de apoyo a la inspección.
En el momento de la inspección, se debe presentar la CONSOLA DEL OPERADOR (OPERATOR CONSOLE) y el ROBOT con batería, junto con todos los mecanismos (incluyendo todos los componentes de cada mecanismo), configuraciones y decoraciones que se utilizarán en el ROBOT durante los MATCHES sin necesidad de una nueva inspección según la regla I305.
- Se permite que los ROBOTS jueguen MATCHES con solo una parte de los mecanismos que estaban presentes durante la inspección.Únicamente los mecanismos que estuvieron presentes durante la inspección pueden añadirse, retirarse o reconfigurar entre MATCHES. El ROBOT debe estar ensamblado en una configuración típica de juego cuando se presente para la inspección. EL ROBOT y todos sus mecanismos deben ser inspeccionados en cada CONFIGURACIÓN INICIAL.
- Si los MECANISMOS se intercambian entre MATCHES, el ROBOT reconfigurado debe seguir cumpliendo con todas las reglas.
- The total of all electronics (motors, servos, Android Devices, etc.) used to build all mechanisms and base ROBOT, whether they are used on the ROBOT at the same time or not, may not exceed the constraints specified in section 12 ROBOT Construction Rules (R).
I305 *A menos que el cambio se encuentre en la lista de abajo, cualquier cambio al ROBOT debe volver a ser inspeccionado.
Un ROBOT puede jugar MATCHES utilizando un subconjunto de los MECANISMOS que estaban presentes durante la inspección, siempre que el ROBOT reconfigurado siga cumpliendo con las reglas de construcción del ROBOT. Solo los MECANISMOS que estaban presentes durante la inspección pueden agregarse, retirarse o reconfigurar entre MATCHES sin necesidad de una nueva inspección bajo esta regla. Si un ROBOT es modificado después de haber aprobado su inspección más reciente, debe ser inspeccionado antes de que sea elegible para participar en un MATCH.
Las excepciones se listan abajo (a menos que result en un cambio significativo en el tamaño del ROBOT, legalidad o seguridad)
- Adición, relocalización o remover sujetadores (exemplos: Sinchos, cinta, and remaches),
- Adición, relocalización o remover elementos de identificación y “marca”.
- Adición, relocalización o reemplazo de el letrero del equipo
- Revisión del código del robot
- reemplazo de un COMPONENTE por un COMPONENTE idéntico
- reemplazo de un MECANISMO con otro MECANISMO idéntico (tamaño, peso, material), y
- Adiciones, remociones o reconfiguración del ROBOT utilizando un subconjunto de MECANISMOS que ya fueron inspeccionados según la regla I304
Violación: El ROBOT debe ser inspecionado antes de participar en un MATCH o el equipo recibirá una TARJETA ROJA.
I306 * No aprovecharse de la re-inspección
Los equipos no pueden usar el proceso de re-inspección mencionado en I305 para esquivar otras reglas
I307 * Los ROBOTS pueden ser encendidos durante la inspección según sea necesario
Los equipos tienen permitido encender su ROBOT durante la inspección si es necesario.
Aunque, en general, es una buena práctica mantener el ROBOT apagado en una configuración que minimice la energía almacenada siempre que sea posible (por ejemplo, con los resortes sin tensión), los equipos tienen permitido encender y habilitar su robot como parte del proceso de inspección.
Los miembros del equipo deben informar a los INSPECTORES si el ROBOT necesita estar encendido y/o habilitado para cumplir con algún criterio de inspección.
Los miembros del equipo también deben informar a los INSPECTORES si el ROBOT, en su configuración de inspección, tiene energía almacenada (por ejemplo, resortes estirados) y colaborar entre sí para garantizar una experiencia de inspección segura.
I308 *LOS ESTUDIANTES DEBEN ESTAR PRESENTES DURANTE EL PROCESO DE INSPECCIÓN
Al menos 1 miembro ESTUDIANTE del equipo debe acompañar al ROBOT durante cualquier actividad relacionada con la inspección.
Se pueden hacer excepciones en caso de conflictos importantes, por ejemplo: Festividades religiosas, exámenes importantes o problemas de transporte.
Violación: La inspección no continuará hasta que un ESTUDIANTE esté presente.
4 Clasificación
La clasificación no es necesaria para el HYPER HURDLE.
La inclusión de esta sección es meramente para que las secciones numeradas de este manual se asemejen al manual oficial de FIRST Tech Challenge por consistencia. Dado que no hay ningún evento al que avanzar o del cual provenir en el HYPER HURDLE, no hay nada que añadir aquí. En su lugar, mira esta foto de un pug.
5 Reglas del Evento (E)
Esta sección incluye reglas generales que se aplican desde el inicio del horario público, cuando los equipos llegan, hasta el final del evento, con la salida del recinto. Estas son reglas de alto nivel destinadas a promover una experiencia ordenada y segura para todos los participantes. El Director del Evento puede especificar restricciones adicionales, además de las enumeradas aquí, basándose en los requisitos locales del recinto, las cuales, en la mayoría de las circunstancias, se comunicarán a los equipos antes del evento.
Una infracción de cualquiera de las Reglas del Evento (E) resultará en una advertencia por parte de los voluntarios del evento. Las infracciones graves o repetidas de una Regla del Evento se abordarán con una ADVERTENCIA VERBAL del Head REFEREE, el INSPECTOR de ROBOTS Principal (LRI) y/o el Director del Evento. Las infracciones posteriores de una Regla del Evento pueden resultar en la escalada a la sede de FIRST y/o la descalificación del equipo de los MATCHES y los premios. El comportamiento criminal no será tolerado y resultará en la expulsión de la(s) persona(s) involucrada(s) y/o la descalificación del equipo del evento.
Cualquier artículo que el personal de FIRST y/o el Director del Evento consideren inseguro o fuera de las especificaciones debe ser retirado.
Infracciones adicionales específicas a una regla, si son aplicables, se enumeran con su regla correspondiente.
La seguridad es siempre primordial, y muchas reglas tienen la intención de establecer normas en cada evento que mitiguen el riesgo de lesiones para todos los participantes. El Director del Evento tiene la autoridad de decisión final para todos los asuntos relacionados con la seguridad dentro del recinto.
5.1 Reglas Generales
E101 *La seguridad personal es lo primero.
Todos los miembros del equipo deben observar las siguientes prácticas de seguridad durante todo el evento:
- usar gafas de seguridad o lentes con clasificación de seguridad con protectores laterales (aprobadas por ANSI, listadas por UL, con clasificación CE EN166, certificadas por AS/NZS o clasificadas por CSA) mientras estén dentro y alrededor de la CANCHA de juego y en el área de pits. Se prefieren las gafas de seguridad transparentes o ligeramente tintadas. Las gafas oscuras están permitidas para aquellos que las necesiten y no requieren una solicitud de adaptación específica. Los únicos casos en los que no se requiere que los equipos usen gafas de seguridad son durante sus primeros 10 minutos de LOAD IN, y durante los primeros 10 minutos en que los pits están abiertos cada día del evento, siempre y cuando no estén trabajando en el ROBOT o preparando su pit.
- usar zapatos con los dedos y talones cerrados,
- controlar los riesgos de enredo recogiendo el cabello largo y retirando otros adornos colgantes, incluidos cordones, ropa de equipo y anillos, según sea necesario mientras se trabaje en o alrededor de un ROBOT o materiales o herramientas relacionados con el ROBOT,
- vestir ropa adecuada,
- caminar dentro del recinto, y
- cumplir con los requisitos de salud y seguridad gubernamentales y específicos del recinto vigentes para ese evento (por ejemplo, el uso de mascarillas).
Los equipos son responsables de traer su propio equipo de protección personal. Para obtener más información sobre la seguridad en los eventos de FIRST, consulte el Manual de Seguridad de FIRST. Una lista parcial de calzado que no está permitido incluye: Crocs, sandalias tipo slide, sandalias, chanclas, Birkenstocks, sandalias con correa en el tobillo y zuecos.
E102 *Sé amable.
Todos los participantes deben esforzarse por actuar con gracious professionalism en todo momento mientras asistan a un evento de Hyper Hurdle. No se tolera el comportamiento incivil hacia ningún participante.
Los ejemplos de comportamiento inapropiado incluyen, entre otros:
A. El uso de lenguaje ofensivo u otra conducta incivil hacia alguien.
B. "Utilizar el Gracious Professionalism como arma" al acusar a otra persona o equipo de "no ser GP".
C. Bloquear intencionalmente la vista de otros participantes o espectadores durante un periodo prolongado (los miembros del equipo que sostienen carteles momentáneamente mientras apoyan directamente a su equipo no se consideran una violación de esta regla).
D. Bloquear o interferir con las capacidades de detección remota de un ROBOT o de la CANCHA mientras se esté en áreas de asientos para espectadores de libre acceso.
Los ejemplos de capacidades de detección remota incluyen, entre otros, sistemas de visión, telémetros acústicos, sonares y sensores de proximidad infrarrojos. El uso de imágenes que, para un observador razonablemente astuto, imiten las AprilTags empleadas en la CANCHA es una violación de esta regla.
Los ejemplos de comportamiento particularmente despreciable que pueden resultar en la expulsión del evento incluyen, entre otros, los siguientes:
A. Agresión: por ejemplo, lanzar algo que golpee a otra persona (incluso si no fue intencionado).
B. Amenaza: por ejemplo, decir algo como "si no reviertes esa decisión, haré que te arrepientas".
C. Acoso: por ejemplo, importunar a alguien sin nueva información después de que se haya tomado una decisión o se haya respondido a una pregunta.
D. Intimidación (bullying): por ejemplo, usar lenguaje corporal o verbal para hacer que otra persona se sienta inadecuada o insegura.
E. Insultar: por ejemplo, decirle a alguien que no merece estar en un equipo.
F. Decir groserías a otra persona (a diferencia de decir groserías entre dientes o a uno mismo).
Gritarle a otra persona(s) con enojo o frustración.
E103 *Niños con adultos, por favor.
Niños menores de 12 años en los pits deben de estar acompañados de un adulto en todo momento.
E104 *Respeta el recinto.
Los equipos no deben dañar el recinto de ninguna manera, incluyendo, pero no limitado a, gradas, pisos, paredes y barandillas. Esto incluye ensuciar con obsequios del equipo, como dulces, volantes y estampas.
E105 *Los equipos deben registrarse.
Un miembro adulto del equipo debe registrarse en la estación de Administración de
Pits, o en el lugar de registro designado, a más tardar 45 minutos antes de que comiencen los MATCHES
de Clasificación, a menos que el Director del Evento especifique o apruebe lo
contrario.
Violacion: No registrarse puede resultar
en que un equipo no participe en el evento.
E106 *Los recursos del evento son solo para los equipos que compiten.
Solo los equipos registrados para un evento pueden utilizar la CANCHA de competencia, la CANCHA de práctica y la inspección de dicho evento, a menos que haya sido aprobado previamente por el Director del Evento o el Partner Delivery Program. Los equipos anfitriones que suministren elementos de la Cancha de práctica y/o recursos de taller pueden utilizarlos; sin embargo, se debe dar prioridad a los equipos registrados para ese evento.
E107 *Practicar sólo cuando esté permitido.
Los equipos solo pueden practicar con su ROBOT en su espacio de pit, en las áreas de práctica asignadas del evento o mientras participan en un MATCH de Práctica.
Los equipos no pueden instalar su propio equipo de práctica fuera de su pit en otras áreas del recinto del evento. Si el Director del Evento determina que una instalación de práctica en el pit no es segura o interfiere con la actividad en los pits o pasillos adyacentes, el equipo debe suspender la actividad.
Demostrar la funcionalidad del robot a invitados o JUECES no se considera práctica.
E108 *Solo trabajar en áreas designadas.
En el recinto del evento, los equipos solo pueden producir ELEMENTOS FABRICADOS de la siguiente manera:
- en su área de pit,
- en el área de pit de otro equipo con permiso del otro equipo,
- en la fila para un MATCH o CANCHA de práctica (dado que haya una restricción de espacio, es requerido tener un mayor cuidado con respecto a la seguridad),
- cualquier área designada por el personal del evento (ej. Área temporal del pit durante playoff), o
- si se permite el uso de talleres de trabajo que estén disponibles para todos los equipos.
E109 *Algunas cosas no pertenecen en los eventos.
No traiga ni utilice lo siguiente:
- Patinetas.
- ‘Hoverboards’.
- Drones.
- Tanques de gas embotellado (p. ej., helio).
- Dispositivos ruidosos o generadores de ruido, tales como pisadores de suelo, silbatos, matracas y/o bocinas de aire.
- Walkie-talkies.
- Scooters, excepto aquellos utilizados por adaptaciones necesarias.
- Cualquier otra cosa que el director o el personal del evento considere necesario restringir.
E110 *No solicites servicios adicionales.
No solicites una coneccion de energía, acceso a internet o a lineas de telefono a los proveedores de servicios del recinto o intentar usar conecciones de internet del recinto reservadas únicamente para razones del evento (ej, el software de administración de eventos o transmisión del evento)
E111 *No venda artículos.
Los equipos no pueden realizar ventas en un evento. Esto incluye, entre otros, boletos de rifa, comida, gorras, camisetas, dulces, agua, refrescos, fruta o cualquier producto promocional, a menos que el Director del Evento lo permita específicamente.
E112 *Haga que FIRST sea ruidoso, pero con restricciones.
No invite ni traiga bandas en vivo para tocar ante la audiencia. No reproduzca música a volumen alto.
E113 *Cuelgue sus carteles con cuidado..
Sea respetuoso al colgar sus carteles.
- No cubra ni mueva otros letreros de equipos o patrocinadores ya colocados.
- Comparta el espacio disponible de manera justa con otros equipos.
- No obstruya la vista de los espectadores.
- Obtenga permiso del Director del Evento antes de colgar carteles fuera de su área de pit.
- Cuelgue letreros y carteles de manera segura.
- Los carteles colgados fuera de los pits de los equipos no deben ser mayores de 25 pies cuadrados (2.3 m²).
Animamos a los equipos a traer banderas y/o letreros del equipo para exhibirlos en sus pits y/o en la ARENA. Respete las reglas específicas del recinto con respecto a la ubicación de los letreros y los métodos para colgarlos. Al final del evento, retire de manera segura todos los letreros y cualquier material utilizado para colgarlos (cinta, cuerda, etc.).
E114 *Limite el tamaño de banderas y mástiles si se utilizan en la ARENA.
Las banderas y los mástiles no pueden tener un tamaño ni un peso irrazonables si se van a utilizar alrededor de la CANCHA.
Como guía, las banderas razonables tienen un tamaño menor a 3 pies por 5 pies (~91 cm por 152 cm) y pesan menos de 2 libras (~907 g). Los mástiles razonables no pueden tener más de 8 pies (~243 cm) de largo y deben pesar menos de 3 libras (~1360 g).
E115 *No se permiten armas de fuego ni otras armas.
Las armas de fuego u otras armas están prohibidas en todos los eventos de FIRST para todos los programas de FIRST, incluyendo, sin limitación, todos los eventos oficiales de FIRST publicados aquí, incluidos los eventos de HYPER HURDLE. Esta regla incluye armas de utilería o simuladas que parezcan reales. Esta política no se aplica al personal de las fuerzas del orden o al personal de seguridad del recinto.
E116 *Se requiere inspección para acceder a la CANCHA de práctica.
Un equipo solo puede usar una CANCHA de práctica con un ROBOT que haya pasado una inspección inicial completa. Esta regla solo se aplica a los eventos que no utilizan horarios de inspección programados.
E117 *No grabe a nadie en el evento sin su consentimiento.
No grabe interacciones con nadie en un evento sin el consentimiento de la persona. El personal del evento y los voluntarios están facultados para retirarse de una interacción en la que estén siendo grabados después de haber negado su consentimiento.
Tenga en cuenta que muchos eventos de FIRST se transmiten en vivo y los participantes de FIRST han dado permiso para aparecer en las imágenes de FIRST. Esto no significa que las personas puedan grabar interacciones específicas sin consentimiento adicional.
Las leyes sobre la grabación de conversaciones varían según el estado y el país, y, en algunos casos, grabar sin consentimiento puede ser un delito. Introducir la idea de grabar una conversación con la razón implícita de probar el error de alguien puede intensificar una discusión y es probable que aumente su naturaleza adversaria.
5.2 Talleres de Maquinaria y Espacios de Construcción del Equipo Anfitrión
Durante el HYPER HURDLE, no se proporcionarán talleres de maquinaria ni espacios de construcción. Rara vez ocurrirá una excepción; por favor, confirme con el personal/director del evento o a través de la agenda proporcionada al inicio del evento.
5.3 Reglas de Inalámbrica
E301 *No se permite comunicación inalámbrica.
Los equipos no pueden configurar sus propias redes inalámbricas Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac/ax/be) (por ejemplo, puntos de acceso o redes ad-hoc), Bluetooth ni ningún otro sistema de comunicación que utilice frecuencias de 2.4GHz o 5GHz en el recinto.
Un punto de acceso inalámbrico creado por un dispositivo celular, cámara, televisor inteligente, etc., se considera un punto de acceso.
Algunos televisores inteligentes tienen puntos de acceso habilitados por defecto de fábrica. Asegúrese de que esa funcionalidad esté deshabilitada para cualquier televisor traído al evento.
Bluetooth utiliza frecuencias de 2.4GHz para comunicarse, lo cual puede interferir con el recinto y los sistemas del ROBOT.
Muchos juguetes de radio control (incluyendo drones, vehículos inalámbricos, sistemas FPV) utilizan comunicaciones de 2.4GHz y 5GHz. No opere estos equipos en el recinto.
E302 *No interfiera con las redes inalámbricas.
Los participantes no pueden interferir, intentar interferir o intentar conectarse con ningún otro equipo o red inalámbrica de FIRST sin permiso.
Se recomienda a los equipos que informen sobre sospechas de vulnerabilidades de seguridad inalámbrica al Asesor Técnico de FIRST (FTA) o al Director del Evento si están en el evento, o a HYPE-BIRDS a través de contacto@hypebirds.com para informar un problema sospechoso después del evento.
5.4 Load-In
Debido al tamaño esperado del HYPER HURDLE, no habrá carga el día anterior. El load-in ocurrirá el primer día del evento, de acuerdo con el horario del evento que se compartirá con los equipos.
Considere que para el load-in es posible que necesite caminar varios metros desde el estacionamiento o el acceso a la calle. El lugar del evento y los organizadores no proporcionarán asistencia para mover objetos desde la entrada hasta su pit.
El load-in puede ser estresante para los equipos y los voluntarios, lo cual puede mitigarse mediante la preparación y la planificación. Factores imprevistos, como el tráfico o el clima, pueden alterar la hora de llegada programada de un equipo, dificultando el proceso. Lo más importante que un equipo debe recordar es ser seguro, amable y profesional. Se anima a los equipos que tengan una carga fluida y sencilla a que comprueben si pueden ayudar a otros para hacer que su experiencia sea lo más positiva posible.
5.5 Pits
Un pit de equipo es el espacio designado, típicamente un área de 10 pies por 10 pies por 10 pies (~3 m x 3 m x 3 m), donde un equipo puede trabajar en su ROBOT. A cada equipo se le asigna un espacio de pit, generalmente marcado con su número de equipo. Esto ayuda a los miembros del equipo, JUECES y visitantes a encontrar a los equipos fácilmente. Los espacios de pit pueden variar según los límites de tamaño del recinto de la competencia.
El área de pits se refiere a la zona general donde se ubican los pits de los equipos, la cual abarca los pasillos entre los pits, la administración de pits, la inspección de ROBOTS, la CANCHA de práctica u otras áreas donde los ROBOTS puedan estar activos o donde se pueda trabajar en ellos. Todas las reglas de los pits se aplican a toda el área de pits.
El Director del Evento puede imponer limitaciones adicionales más allá de las enumeradas a continuación, pero deben comunicarse claramente al menos 48 horas antes de la hora de inicio del evento y aplicarse a todos los equipos de manera justa. Los pits de los equipos pueden o no tener una mesa y una toma de corriente. Si no se proporcionan tomas de corriente individuales para los equipos, el recinto debe proporcionar acceso a tomas de corriente utilizables por los equipos en el área de pits para cargar las baterías. Es posible que no haya energía disponible durante la noche en un evento de varios días.
Los equipos, los voluntarios, el personal de FIRST y los invitados pasan mucho tiempo en los pits. Conozca a otros equipos y ayúdense mutuamente cuando puedan. El tiempo es corto y la ayuda a menudo está justo "al lado", en los pits de los equipos adyacentes.
Se permite maquinaria pequeña de sobremesa, con las protecciones adecuadas, en los pits de los equipos. La maquinaria "pequeña" es aquella que puede ser levantada fácilmente por una persona; ejemplos incluyen, pero no se limitan a: impresoras 3D, sierras de cinta pequeñas, prensas taladradoras pequeñas, fresadoras CNC de escritorio y lijadoras.
E501 *Los Pits no están disponibles si están cerrados.
Los equipos no pueden acceder a su área de pit fuera de las horas designadas.
E502 *Quedese en su pit.
Los equipos deben de instalar sus herramientas permitidas completamente dentro del área asignada para su pit. Los equipos no pueden
- correr cables con energía o con internet desde su pit hacia cualquier otra área excepto si se indica por el director de evento,
- cambiar pits con otros equipos si los pits fueron previamente asignados, o
- moverse a sí mismos al algún pit vacío sin consentimiento previo del director del evento.
E503 *Mantenga los pasillos libres.
Los pasillos se deben de mantener libres.
E504 *No chispas o llamas.
Herramientas que sacan chispas o producen llamas están prohibidas.
Ejemplos de herramientas que violan esta regla incluyen, pero no se limitan a: soldadoras, amoladoras de banco y angulares, y antorchas de gas.
E505 *Nada muy grande.
Está prohibido el uso de herramientas eléctricas de pie.
E506 *Soldadura fuerte o soldadura.
Está prohibida la soldadura fuerte/soldadura.
E507 *Soldar solo con herramientas específicas.
La soldadura solo se puede realizar utilizando un soldador/pistola eléctrica.
E508 *Las estructuras deben ser seguras.
Los equipos no pueden construir ninguna estructura que soporte el peso de personas o almacene artículos en altura. Las estructuras no pueden bloquear o inhibir los sistemas de rociadores contra incendios ni ser inseguras de otro modo.
E509 *Asegure los activos de identificación del equipo.
Los letreros, banderas y exhibiciones del equipo deben estar montados de forma segura en la estructura del pit.
E510 *Utilice aerosoles u otros productos químicos con vapores nocivos sólo en áreas aprobadas.
Cualquier aerosol o producto químico que produzca vapores nocivos o partículas en aerosol solo debe utilizarse en áreas aprobadas. No todos los recintos permitirán el uso de estos productos en sus instalaciones.
5.6 Carritos para el ROBOT
La mayoría de los equipos utilizan carritos para transportar su ROBOT durante todo el evento. Los carritos no son obligatorios, pero se recomiendan (para minimizar el riesgo de distensiones musculares, caídas de ROBOTS y otros peligros). Además de las reglas enumeradas a continuación, se anima a los equipos a colocar el número de su equipo en el carrito y a consultar el Manual de Seguridad de FIRST para conocer las pautas y prácticas de seguridad clave
E601 *Los carritos deben ser seguros y fáciles de usar.
Los carritos deben ser fáciles de controlar, maniobrar y no representar ningún riesgo para los transeúntes.
E602 *Los carritos no deben ser demasiado grandes.
Los carritos deben pasar por una puerta estándar de 30 pulgadas (76 cm).
E603 *Los carritos no pueden estacionarse en cualquier lugar.
Los carritos deben permanecer en el pit del equipo (u otras áreas de estacionamiento designadas por el recinto) cuando no estén en uso.
E604 *No se permiten carritos ruidosos.
Los carritos no pueden estar equipados con música u otros dispositivos que generen sonido.
E605 *No se permiten carritos con motor.
Los carritos para el ROBOT no pueden utilizar propulsión motorizada.
5.7 Ceremonias
En la mayoría de los eventos, hay ceremonias de apertura y clausura para mostrar honor y respeto por los países, patrocinadores, equipos, mentores, voluntarios y ganadores de premios representados. Las ceremonias brindan a todos la oportunidad de aplaudir colectivamente los éxitos de todos los participantes. También brindan a los equipos la oportunidad de "conocer" a los voluntarios y a otras personas y patrocinadores involucrados en el evento. Los elementos de la ceremonia de clausura tienen lugar al final de la mayoría de los eventos.
En la ceremonia de premiación, se entregan trofeos y medallas a los equipos destacados. Se anima a todos los miembros del equipo a asistir a las ceremonias, ser puntuales y mostrar agradecimiento a los voluntarios que integraron el personal del evento.
E701 *Silencio en los pits durante las ceremonias.
Durante las ceremonias fuera de los MATCHES de Playoff, los miembros del equipo no pueden:
- usar herramientas eléctricas,
- usar herramientas manuales ruidosas (martillos, sierras, etc.), o
- gritar, vociferar o usar voces altas, a menos que sea como demostración de aprobación durante una actividad ceremonial.
E702 *Sea respetuoso durante los himnos.
Los miembros del equipo, incluidos los que permanezcan en los pits, deben exhibir un comportamiento pacífico durante la presentación de todos los himnos nacionales. Si los miembros del equipo desean abstenerse de los comportamientos tradicionales de observancia del himno, tienen derecho a hacerlo, siempre y cuando permanezcan en silencio y no perturben.
5.8 En las gradas
E801 *No reservar asientos.
A los equipos no se les permite reservar o designar asientos para miembros del equipo que no los estén utilizando activamente.
Los equipos no pueden colgar pancartas o cintas, ni designar asientos de ninguna otra manera. (El personal del evento retirará y desechará cualquier pancarta, cuerda, etc., utilizada para designar asientos). Por favor, turnense para sentarse en las gradas si el espacio es limitado. Si existe un problema de aglomeración, les pedimos amablemente que se retiren después del MATCH de su equipo y regresen más tarde, si es posible. El Director del Evento puede reservar asientos para los asistentes que requieran acceso para personas con discapacidad, para ciertos voluntarios, o para asegurar que los equipos en los Playoffs tengan asientos para ver jugar a sus equipos.
E802 *No lanzar objetos desde las gradas.
No se permite lanzar objetos desde la zona de asientos de la audiencia.
6 Reconocimientos (A)
FIRST® Tech Challenge reconoce las ganas de competir dentro y fuera de la cancha. Tradicionalmente, los reconocimientos se otorgan en varios eventos para reconocer los esfuerzos de los equipos a lo largo de la temporada. Nos gustaría seguir esa tradición al reconocer a los equipos con un conjunto de diferentes reconocimientos.
Es importante mencionar que los reconocimientos en sí, al igual que los criterios de nominación y los procesos de jueces para este evento difieren mucho a los eventos tradicionales de FIRST Tech Challenge. No obstante la intención es que este ejercicio se acerque lo más posible para que aun así sirva como preparación para los eventos oficiales.
Los reconocimientos juzgados son determinados por voluntarios de la comunidad que se preparan para el evento con entrenamiento y certificación acorde, y con experiencia agregada de eventos previos a lo largo de la temporada.
Existen dos roles clave de voluntarios involucrados en el juzgado:
- JUECES - se acercan con los equipos para celebrar y aprender acerca de su trayectoria y logros a lo largo de la temporada, y evalúan estos en base a los requerimientos de los reconocimientos. Los JUECES interactúan con ESTUDIANTES durante la competencia, en este caso en el área de pits. Como grupo, los JUECES determinan a los equipos que reciben los reconocimientos en el evento.
- Asesor de JUECES - entrena, dirige, y supervisa a los JUECES a lo largo del evento. Los asesores de JUECES supervisan el proceso de jueceo y sus procedimientos asociados para asegurarse que están acorde con los lineamientos de FIRST y el protocolo descrito en este manual.
El estilo de jueceo de este evento será tradicional, e iniciará junto con el evento, por lo que no habrá una evaluación remota.
6.1 Proceso de Juzgado
Los JUECES reciben información acerca de los equipos por diferentes medios. Se le recomienda a todos los equipos prepararse para visitas de diferentes grupos de JUECES en el área de pits, en donde los ESTUDIANTES podrán comentar información de su equipo, o donde podrán contestar dudas que puedan tener los JUECES. Los JUECES también pueden recibir información basada en observaciones de los diferentes voluntarios en el evento, la cual puede ser considerada como relevante a la hora de asignar los reconocimientos.
Así como existen fuentes de información relevantes para los JUECES que pueden ser usadas como se mencionó en el párrafo anterior, también existen fuentes de información explícitamente prohibidas. Los JUECES tienen la instrucción estricta de sólo considerar información adquirida durante el evento, y esta misma solo puede ser en relación con la temporada actual.
Por ejemplo: si un JUEZ adquiere información acerca de una actividad de un equipo durante un evento previo, esta información no podrá ser considerada como evidencia a menos que el equipo vuelva a mencionar durante el HYPER HURDLE.
Cualquier información o avance relevante que haya sucedido previo a la temporada 2025-2026 tampoco será considerado a menos que sea una actividad consistente. Por ejemplo, si un equipo realizó una actividad en una temporada previa, esta no contará como evidencia del equipo. No obstante, si esta actividad es recurrente anualmente, podrá ser considerada pero solo la instancia de esta ocurrida en la temporada actual.
Información adquirida fuera del evento, como desempeño de eventos previos (bueno o malo), conocimiento personal de un equipo, o fuentes externas como páginas web y redes sociales no son consideradas.
Es importante resaltar que todas las decisiones internas de los jueces deben de ser justificadas con información recibida durante el evento, y de preferencia que su procedencia pueda ser comprobada.
IMPORTANTE: El ejercicio de jueceo y reconocimientos es no solo para reconocer a los jóvenes ingenieros de la competencia, sino para prepararlos para próximos eventos. Tanto este ejercicio como el proceso de premios oficiales de FIRST Tech Challenge buscan el desarrollo de los estudiantes. Es por esto que es importante mencionar que cualquier información entregada por algún miembro como COACH o MENTOR que no sea ESTUDIANTE será completamente descartada. Es decir, ningún ADULTO deberá de participar en el ejercicio de jueceo, incluyendo responder preguntas de los JUECES o brindarles información acerca del equipo.
Estos reconocimientos buscan brindar visibilidad a equipos cuyos conocimientos y trayectoria de la temporada sean un ejemplo a seguir, y que inspiran a otros. Esto quiere decir que los reconocimientos no son indicadores del “mejor” equipo, sino que buscan reconocer emblemas de la comunidad.
Los equipos pueden participar en el proceso de jueceo independientemente del estatus de inspección de su ROBOT.
6.1.1 Documentación
Los equipos pueden entregar documentos tales como tarjetas, folletos, cuadernillos u otra forma de documento que contenga información acerca del equipo para entregarlo a los jueces, que podrían ser usados como evidencia para facilitar decisiones durante el procedimiento de los jueces. Estos documentos DEBEN de indicar claramente el número de equipo, y de preferencia el nombre del mismo. Entregar alguna manera de documentación a los jueces es completamente opcional, y no es un requisito para participar en el ejercicio. La documentación de un equipo no tomará más valor que la información transmitida de manera oral o por medio de otro recurso, y no garantiza una mayor probabilidad de ganar un premio. Se recomienda que los equipos sean breves y concisos con su documentación.
Para los premios de ingeniería (Hardware y Software Awards) se podrá entregar un CUADERNO DE INGENIERÍA detallando el proceso de armado del ROBOT presentado en el evento y datos técnicos del mismo, este documento deberá ser entregado a PIT ADMIN al momento de registrar el equipo.
El CUADERNO DE INGENIERÍA únicamente podrá detallar información del ROBOT que se llevará al HYPER HURDLE: BIOHIVE 2026, y no se podrá incluir información detallada de ROBOTS de previas temporadas.
6.1.2 Recursos en Pits
Se le recomienda a los equipos también traer diferentes recursos en su pit, como tabletas, computadoras, etc, que puedan brindar más información a los jueces. También se recomienda dejar alguna forma de letrero en caso de que el equipo se encuentre fuera del pit, y aún mejor si en este mismo se indica la hora aproximada de retorno. Esto es para facilitar el proceso de los jueces, y garantiza que tanto equipos como jueces tengan la oportunidad de interactuar.
6.1.3 Reconocimientos Juzgados vs. Reconocimientos de ALIANZA en Torneo.
A diferencia de los reconocimientos juzgados que son evaluados por los jueces, los reconocimientos de alianza se otorgan en base al desempeño de los equipos en el RANKING para pasar a PLAYOFFS, y posteriormente en base al desempeño una vez que se entra en esta fase.
Los equipos pueden ganar no más de un reconocimiento juzgado Y no más de un reconocimiento de alianza. Si un equipo llega a ganar algún reconocimiento de alianza, esto no influye en la posibilidad (para bien o para mal) de recibir algún reconocimiento juzgado.
Por ejemplo, un equipo puede ganar Gracious Professionalism Award y Winning Alliance Captain simultáneamente, pero NO puede ganar Gracious Professionalism Award y Software Award, debido a que ambos son reconocimientos juzgados.
6.1.4 Nominación al Gracious Professionalism Award.
Para facilitar la decisión de los jueces, se invita a los voluntarios y a los equipos a nominar a los demás equipos. Este proceso no será democrático, sino que les permitirá a los jueces conocer a los equipos más a fondo desde una perspectiva de cancha.
Se tratará de un proceso digital, donde un código QR redireccionará al nominador a un formulario en donde realizará la nominación. Durante esta será necesaria la siguiente información:
- Se deberá incluir quién está realizando la nominación (nominador) (número y, de ser posible, nombre del equipo o puesto de voluntario, así como apodo que se tiene dentro del equipo (e.g. Javi))
- Se deberá incluir a qué equipo se está nominando (nominado) (número y, de ser posible, nombre del equipo)
- Se deberá incluir el motivo por el cuál se está nominando al equipo
Esta información es necesaria para regular el proceso de nominación. Se alienta que los equipos (o integrantes de los mismos) nominen a un equipo diferente al que pertenecen (que el nominador no sea el nominado). No hay un límite establecido de cuántos integrantes pueden realizar una nominación por equipo.
6.2 Descripción de los Reconocimientos Juzgados
6.2.1 Gracious Professionalism Award
El equipo que recibe este reconocimiento demuestra verdaderamente los valores fundamentales FIRST® como Gracious Professionalism y trabajo en equipo tanto dentro como fuera de la CANCHA de juego. Este equipo comparte sus experiencias, entusiasmo y conocimiento con otros equipos, patrocinadores y su comunidad.
Criterios para premiar el Gracious Professionalism Award:
- RESPETO Y CORTESÍA
- El equipo trata a los participantes del evento con respeto (como concursantes o voluntarios)
- Muestra una buena actitud, inclusive en momentos difíciles
- Comunicación positiva, evitando situaciones negativas o conflictivas
- COLABORACIÓN Y AYUDA
- El equipo ofrece apoyo en forma de conocimiento o apoyo emocional a otros equipos.
- Comparte recursos, herramientas, y/o conocimiento sin esperar recompensa o ventaja competitiva
- Participa en el coopertition y la cultura de aprendizaje del evento
- JUEGO LIMPIO Y ÉTICA
- El equipo sigue las reglas y actúa con integridad
- Evita tácticas que se aprovecha de vacíos en las reglas
- Evita comentarios negativos hacia el staff del evento y otros participantes
- Demuestra un espíritu de Gracious Professionalism durante dificultades técnicas/estratégicas
- ESPÍRITU POSITIVO
- Los miembros del equipo se apoyan mutuamente y celebran sus logros
- Muestran entusiasmo y energía positiva
- Evita confrontaciones innecesarias y busca soluciones en unidad y equipo
- Busca por el bienestar del equipo sobre el interés personal
- Hay evidencia de apoyo en momentos complicados
- Existe un ambiente inclusivo en el que todos pueden aportar
- HUMILDAD Y RECONOCIMIENTO
- Celebra los logros de otros equipos con entusiasmo y respeto
- Acepta retroalimentación tanto positiva como negativa con madurez
- Maneja tanto el éxito como la derrota con humildad y Gracious Professionalism
- INSPIRACIÓN E IMPACTO EN LA COMUNIDAD
- El equipo promueve los Valores Centrales de FIRST, tanto afuera como dentro de la competencia
- Participa en mentorías o actividades de divulgación de STEAM
- Comparte sus innovaciones y aprendizajes abiertamente y colaborativamente
- Son un ejemplo a seguir en términos de ética y conducta profesional
- PRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN
- Explica lo que el Gracious Professionalism significa para el equipo
- Comparte ejemplos prácticos de cómo aplican la filosofía de FIRST
- Demuestra una comprensión profunda de los Valores Centrales de FIRST
6.2.2 Software Award
El Software Award reconoce al equipo que haya desarrollado y utilizado software efectivo que diferencia a un robot sobresaliente que es efectivo en la cancha sin importar las condiciones que se presenten. Para este premio se recomienda entregar un CUADERNO DE INGENIERÍA.
Criterios para premiar el Software Award Criteria:
- SOFTWARE TELEOPERADO
- Los controles son intuitivos y eficientes para los drivers
- Funcionalidad avanzada como control de velocidad, macros, o automatización parcial es utilizada
- El ROBOT responde de manera precisa e instantánea en relación con las acciones del driver.
- SOFTWARE AUTÓNOMO
- El ROBOT recorre trayectorias precisas y consistentes en diferentes partidas
- Sensores son utilizados para tomar decisiones de manera autónoma
- El ROBOT se adapta a diferentes escenarios, incluyendo situaciones inesperadas
- SENSORES Y LOCALIZACIÓN EN CANCHA
- Sensores son integrados de manera efectiva y estratégica
- Machine Learning visual es utilizado de manera efectiva y estratégica (como OpenCV, Tensorflow, Limelight, etc) en diferentes condiciones para detectar ELEMENTOS DE LA CANCHA o posición en la CANCHA misma, junto con otras cosas.
- INNOVACIÓN DE ALGORITMOS
- Algoritmos y controladores estratégicos son utilizados
- El software soluciona retos del juego de manera creativa
- PRUEBAS, DEPURACIÓN Y TELEMETRÍA
- El equipo demuestra la capacidad de probar, buscar, identificar, y resolver problemas del código
- El código integra manejo de errores
- Utiliza telemetría durante desarrollo y pruebas
- Aplica soluciones inteligentes para comunicar la telemetría a los drivers durante una partida
- PRESENTACIÓN TÉCNICA
- El equipo comunica el diseño de programa y técnicas de desarrollo con claridad
- El equipo demuestra conocimiento del funcionamiento del código
- El equipo documenta funcionalidades con métodos externos comprensibles (como un diagrama de flujo)
6.2.3 Hardware Award
El Hardware Award reconoce al equipo que a través de la temporada diseñó y manufacturó un robot funcional, complementado por lo estético y elementos innovadores. Para este premio se recomienda entregar un CUADERNO DE INGENIERÍA.
Criterios para premiar el Hardware Award:
- DISEÑO MECÁNICO
- El diseño es robusto, eficiente, y meditado
- Las partes del ROBOT son distribuidas eficientemente
- El ROBOT es fácil de reparar, mantener, y/o modificar
- CALIDAD DE CONSTRUCCIÓN
- Los materiales de construcción son elegidos y utilizados con su propósito en mente
- El cableado es ordenado y protegido
- INNOVACIÓN DE HARDWARE
- El ROBOT incluye mecanismos únicos y creativos
- Aplicación inteligente de principios de la ingeniería
- El diseño resuelve retos del juego de manera original
- INTEGRACIÓN DE SISTEMAS
- El hardware está bien integrado por sus sensores y actuadores
- El desarrollo de software es facilitado por diseño físico
- RENDIMIENTO EN CANCHA
- El ROBOT se mueve de manera precisa, estable, y fluida.
- Los mecanismos se comportan de manera consistente durante la competencia
- El hardware resiste desgaste esperado durante una competencia
- SEGURIDAD Y MANTENIMIENTO
- El diseño minimiza riesgos potenciales para los operadores y el ROBOT
- Componentes críticos son accesibles para reparar
- El equipo sigue prácticas de seguridad mecanica y electronica efectivamente
- PRESENTACIÓN TÉCNICA
- El equipo comunica el proceso de diseño del ROBOT con claridad
- El equipo demuestra su conocimiento de ingeniería y su toma de decisiones.
6.3 Reconocimientos de ALIANZA en torneo
6.3.1 Winning Alliance Award
Este reconocimiento se le otorga a la ALIANZA ganadora representada en la PARTIDA final de los playoffs del evento. Está dividido en tres niveles:
- Alliance Captain
- First Partner
- Second Partner
6.3.2 Finalist Alliance Award
Este reconocimiento se le otorga a la ALIANZA finalista representada en la PARTIDA final de los playoffs del evento. Similarmente al reconocimiento anterior, se divide de la siguiente manera:
- Alliance Captain
- First Partner
- Second Partner
7 Reconocimiento del Proveedor del Reto
Gracias a los creadores del reto 2026 BIOHIVE Hype-Birds 16818.
8 Game Overview
RESUMEN DEL JUEGO
En HYPER HURDLE: BIOHIVE 2026, presentado por 16818 Hype Birds, dos alianzas compuestas por tres ROBOTS cada una, recogen POLLEN de las POLLINATION ZONES para después anotar puntos al introducir POLLEN por una COMPUERTA INFERIOR en la base del PANAL o depositarlo por la parte superior en la COMPUERTA SUPERIOR del PANAL sin hacer uso de shooters. Adicionalmente, en los últimos 30 segundos de la PARTIDA, los ROBOTS tienen la opción de hacer rodar POLLEN dentro de una FLOR para plantarla y después llevarla al centro de la cancha.
Durante los primeros 30 segundos del MATCH, los ROBOTS operan de manera autónoma. Los robots pueden usar sensores para decodificar las april tags en sus goals e identificar a cuál se debe anotar. Los ROBOTS consiguen puntos anotando POLLEN en el PANAL por cualquiera de las dos entradas.
Durante los 2 minutos restantes del MATCH, los DRIVERS toman control del ROBOT. Los ROBOTS pueden seguir recogiendo y anotando POLEN en el PANAL. Miembros del DRIVE TEAM pueden ayudar a colocar POLEN en la POLLINATION ZONE para que el ROBOT la recoja, o directamente en el robot si este se encuentra en la POLLINATION ZONE. Si a lo largo de la partida comienza a escasear el POLLEN, los equipos pueden elegir jalar de la POLEA para liberar el POLLEN por la COMPUERTA DEL MEDIO.
Cuando queden 30 segundos del match, los HUMAN PLAYER, podrán colocar 3 FLORES en la POLLINATION ZONE para que los ROBOTS puedan colocar un polen cada uno en una flor y devolverla a el CAMPO FLOREADO para conseguir puntos adicionales
La ALIANZA con más puntos ganará el MATCH y podrá conseguir RANKING POINTS adicionales al completar ciertos logros de score.
Puntaje del periodo autónomo
|
POLLEN en COMPUERTA SUPERIOR |
3 puntos |
|
POLLEN en COMPUERTA INFERIOR |
1 puntos |
Puntaje del periodo teleoperado
|
POLLEN en COMPUERTA SUPERIOR |
2 puntos |
|
POLLEN en COMPUERTA INFERIOR |
1 puntos |
|
POLEA entre equipos de diferentes ALIANZAS |
1 RANKING POINT/equipo |
Puntaje de end game
|
POLLEN en COMPUERTA SUPERIOR |
2 puntos |
|
POLLEN en COMPUERTA INFERIOR |
1 puntos |
|
POLLEN dentro de FLOR |
10 puntos |
|
FLOR en CAMPO FLOREADO |
+10 puntos |
Los +10 puntos que se otorgan por la presencia de la FLOR en el CAMPO FLOREADO dependen de la presencia de un POLLEN dentro de la misma, dando un total de 20 puntos a la ALIANZA, por lo que una FLOR sin POLLEN dentro del CAMPO FLOREADO no otorgará puntos.
9 ARENA
La ARENA incluye todos los elementos de la infraestructura requerida para jugar en HYPER HURDLE 2025: la CANCHA, SCORING ELEMENTS, área de fila, área para medios de comunicación y todo el equipamiento necesario para el manejo del evento.
9.1 Dimensiones y precisión
Las medidas que se tomen a partir de este modelo pueden tener una tolerancia general de +/- 1 pulgada (+/- 2,5 cm). La CANCHA puede ser consultada en el CAD oficial del evento.
Cada CANCHA para HYPER HURDLE 2026 es de un área aproximada de 9 ft (2.74) por 12 ft (3.66 m) delimitada por el borde exterior de la extrusión que crean las paredes del perímetro de la CANCHA. La superficie del piso de la CANCHA está hecha por 48 TAPETES de espuma suave de 24 in. x 24 in. x 5/8 in entrelazados.
La CANCHA está poblada por los siguientes elementos:
- 1 PANAL por CANCHA, dividido por la mitad con los respectivos colores de las ALIANZAS.
9.2 Áreas, zonas y marcas
Las áreas, zonas y marcas de importancia en la CANCHA se describen a continuación. Las zonas identifican espacios dentro de la CANCHA, mientras que las áreas son espacios fuera de la CANCHA. A menos que se especifique de otra manera, la cinta que se usa para marcar líneas y zonas dentro de la cancha es de un ancho de 1 in (25 mm) de la marca 3M™ Premium Matte Cloth (Gaffers) Tape (GT1), ProGaff® Premium Professional Grade Gaffer Tape, o alguna cinta gaffer comparable.
- ÁREA DE ALIANZA (ALLIANCE ÁREA): es de un volumen infinitamente alto por un ancho de 120 in. (~304.8 cm) por un largo de 42 in. (~1106.7 cm) formado por cinta del color de la ALIANZA colocada en la superficie del piso afuera de la CANCHA. El ÁREA DE ALIANZA incluye las líneas hechas con cinta.
- ÁREA DEL HUMAN PLAYER (HUMAN PLAYER AREA): es de un volumen infinitamente alto por un ancho de 35 in. (0.89 m) por un largo de 27.56 in. (0.7 m) formado por cinta del color de la ALIANZA colocada en la superficie del piso afuera de la CANCHA. EL ÁREA DEL HUMAN PLAYER incluye líneas hechas con cinta.
- ZONA DE BASE (BASE ZONE): es un volumen infinitamente alto que abarca un ancho de 27.7 in. (0.70 m) y un largo de 108 in. (2.74 m) formado por una cinta del color de la ALIANZA colocada en la superficie del TAPETE. LA ZONA DE BASE incluye líneas hechas con cinta.
- ZONA DE HUMAN PLAYER (HUMAN PLAYER ZONE): es un volumen infinitamente alto que abarca un ancho de 35 in. (0.89 m) y un largo de 22.87 in. (0.58 m) formado por una cinta de color blanco colocada en la superficie del TAPETE. LA ZONA DEL HUMAN PLAYER incluye líneas hechas con cinta.
- SECCIÓN DEL PANAL (HIVE SECTION): LAS SECCIONES DEL PANAL abarcan un volumen de 30 in. (0.765 m) de alto por el área de un hexágono con lados iguales de 22 in (0.56 m) encerrada por la orilla más interna de las barreras del PANAL.
- FLOWERED FIELD (CAMPO FLORADO): es un volumen infinitamente alto que abarca un área cuadrada de 46.5 in. (1.18 m) por cada lado. EL CAMPO FLORADO incluye líneas hechas con cinta de color blanco colocada en la superficie del TAPETE.
- SPIKE MARKS: una de las 6 marcas de 15 in. (~0.38 cm) de largo usadas para identificar la posición de los POLEN antes de la PARTIDA. Todas las SPIKE MARKS están hechas con cinta de color blanco colocada en la superficie del TAPETE.
9.3 Coordenadas de los TAPETES
Las coordenadas de los TAPETES ayudan para montar la CANCHA al igual que para localizar elementos en la CANCHA.
9.4 PANAL
El PANAL se compone por distintas rendijas y compuertas ubicadas en cada una de las paredes.
9.4.1 COMPUERTA INFERIOR
La COMPUERTA INFERIOR se encuentra centrada en la base de la pared. Tiene una altura de 3.79 in. (~9.63 cm) y un ancho de 20 in. (50.8 cm). A los costados, cuenta con cuatro agujeros rectangulares para amarrar una puerta por medio de ligas que abarca un área de 3 in. (7.62 cm) de alto y 20 in. (50.8 cm) de ancho.
9.4.2 COMPUERTA SUPERIOR
La COMPUERTA SUPERIOR se ubica a 23 in. (58.42 cm) desde la base de la pared abarca un área de 8 in. (0.2 m) de ancho y 4.20 in. (0.11 m) de alto.
9.4.3 COMPUERTA DEL MEDIO
La COMPUERTA DEL MEDIO se ubica a una altura de 15 in. (38.1 cm) y abarca un área de 16.69 in. (~42.39 cm) de ancho y 3.78 in. (~9.60 cm) de alto. Cuenta con una puerta de las mismas dimensiones.
9.5 POLEA
La POLEA está postrada a 2.09 in. (~5.30) desde la parte más alta de la pared hasta el centro de la polea, sostenida por una estructura de tubos pvc con aberturas que conectan con 2 paredes y 2 vértices en la parte superior del PANAL. La POLEA tiene un radio de 1.97 in. (~5.00 cm). Cuenta con dos de estos discos para jalar la PLATAFORMA. A cada POLEA se le asigna una CUERDA de 5 mm de diámetro y 86.61 in. (~2.2 m) de largo que va desde la PARED DIVISORA de la PLATAFORMA hacia la POLEA, pasa por un canal sobre las paredes y baja hasta el ras de la COMPUERTA INFERIOR. La PLATAFORMA es una pirámide hexagonal que se encuentra dentro de las paredes, con la punta viendo hacia arriba. Tiene lados iguales de largo 20.16 in (0.51 m). Sobre esta, se encuentra la PARED DIVISORA, que tiene medidas de 9.76 in. (~24.79 cm) de alto desde la base de la pirámide y cruza a través del eje de simetría de la pirámide que colinda con los vértices de las SECCIONES DEL PANAL, de forma que la mitad del PANAL se divide entre la ALIANZA ROJA y la ALIANZA AZUL.
9.6 SCORING ELEMENTS
En HYPER HURDLE 2025, se utilizan varios elementos físicos diferentes:
- POLEN: esferas de 3 in (7.62 cm) de diámetro. Cada SPIKE MARK contiene cinco (5) de estas, lo que dan un total de treinta (30) en cancha al inicio del juego. Además, los equipos pueden precargar cinco (5) POLEN por robot o alternativamente brindar el POLEN que no fue precargado al HUMAN PLAYER. En total, el juego cuenta con sesenta (60) de POLEN.
- FLORES: se componen de dos partes principales. Un cilindro similar a un vaso de 5 in. (12.7 cm) de alto, 4 in. (10.16 cm) de diámetro interior y 3.76 in. (~9.55 cm) de diámetro interior y una media esfera pegada a la base del cilindro de radio 4 in (~10.16 cm). Las retiene el HUMAN PLAYER dentro de la HUMAN PLAYER AREA hasta el ENDGAME. Tienen color ROJO o AZUL dependiendo de la ALIANZA a la que pertenezca.
9.7 AprilTags
Se colocarán AprilTags en cada pared del PANAL viendo hacia afuera para ayudar a la navegación del ROBOT. Las AprilTags para HYPER HURDLE 2026 son objetivos cuadrados de 4 in. (10.16 cm) de la familia de etiquetas 36h11, identificadas de 11-16. Cada marcador tiene un texto de “TAG ID” que lo identifica.
9.8 PERSONAL DE CANCHA
El PERSONAL DE CANCHA son voluntarios presenter dentro y alrededor de la ARENA que son responsables de asegurarse de que las PARTIDAS ciclen de forma eficiente, justa, segura y con el espíritu de cooperation, Gracious Professionalism® y generosidad de espíritu. Los roles del PERSONAL DE CANCHA se sustentan con voluntarios de la comunidad que se preparan para el evento a través de entrenamiento y certificación. Existen 3 roles clave de voluntarios en la CANCHA con los que los equipos deben estar familiarizados y que se les anima a utilizar como recursos para que su experiencia en el evento sea valiosa.
- Head REFEREE - entrena, dirige y supervisa REFEREES. Revisan todos los procesos de puntajes y procesos en colaboración de demás PERSONAL DE CANCHA. Interactúan con ESTUDIANTES, voluntarios y staff del evento. El Head REFEREE tiene la autoridad final para decisiones acerca de puntajes de PARTIDAS, FOULS, y TARJETAS AMARILLAS y ROJAS.
- FIRST Technical Advisor (FTA) - se asegura de que el evento corra de forma fluida, segura y de acuerdo a los requerimientos de HYPER-HURDLE. El HTA colabora con staff de HYPER-HURDLE, staff del evento y otros voluntarios del evento en distintas áreas y eventos. El FTA se enfoca en todas las cosas técnicas relacionadas con CANCHA, ROBOTS, y el juego, y actúa como un abogado para los equipos compitiendo en el evento.
- Supervisor de CANCHA - (Puede ser el mismo que el HTA o el Head REFEREE en eventos pequeños) dirige la actividad en la CANCHA para asegurar eficiencia en la ejecución de las PARTIDAS, marcando el paso del evento y dando fluidez al juego de las PARTIDAS. Supervisores de CANCHA son responsables de asegurar que la CANCHA esté intacta y lidera los equipos de reinicio de CANCHAS, que son responsables de restaurar la CANCHA después de cada PARTIDA en preparación de la PARTIDA subsecuente.
9.9 Sistema de gestión de eventos
El sistema de gestión de eventos de HYPER-HURDLE es el software responsable de administrar los puntajes de las PARTIDAS y otros aportes del evento. El sistema abarca toda la electrónica de la CANCHA, incluyendo computadoras, pantallas, y otros dispositivos electrónicos de REFEREES y otros voluntarios, puntos de acceso inalámbrico, cables ethernet, etc. El sistema de gestión de eventos de HYPER-HURDLE alerta a los participantes de puntos clave en la PARTIDA con el uso de señales de audio detalladas en la siguiente tabla. Por Favor note que las señales de audio tienen una intención de cortesía hacia los participantes y no de marcas oficiales de la PARTIDA. Si hay discrepancias entre las señales de audio y los temporizadores de la CANCHA, los temporizadores de la CANCHA son la autoridad.
|
Event |
Timer value |
Audio cue |
|
PARTIDA comienza |
2:30 |
“Cavalry Charge” |
|
AUTO termina |
2:00 |
“Buzzer x 3” |
|
Transición AUTO a TELEOP |
0:07 a 0:01 |
“Drivers, pick up your controllers, 3-2-1” |
|
TELEOP comienza |
2:00 |
“3 Bells” |
|
Últimos 20 segundos |
0:20 |
“Train Whistle” |
|
PARTIDA termina |
0:00 |
“3-second Buzzer” |
|
PARTIDA detenida |
N/A |
“Foghorn” |
10 Game Details
En HYPER HURDLE: BIOHIVE 2026, 2 ALIANZAS (una ALIANZA es una cooperación de 3 equipos de FIRST Tech Challenge) juegan MATCHES configurados e implementados según los detalles que se describen a continuación.
10.1 Descripción general del MATCH
Los MATCHES se desarrollan con un ciclo típico de 5 a 12 minutos por CANCHA, que consta de la configuración previa al MATCH, un período AUTÓNOMO de 30 segundos, un período de transición de 8 segundos entre AUTÓNOMO y TELEOPERADO, y un período TELEOPERADO de 2 minutos, seguido por el reinicio (reset) posterior al MATCH. Durante el MATCH, los ROBOTS recolectan POLLENS para colocar dentro de PANAL por medio de la COMPUERTA SUPERIOR o la COMPUERTA INFERIOR. Si llega a escasear el POLLEN a lo largo del MATCH, los ROBOTS pueden hacer uso de la POLEA para sacar el POLLEN por la COMPUERTA DEL MEDIO. Durante los últimos 30 segundos del MATCH, los ROBOTS pueden hacer puntos depositando POLLEN en las FLORES y llevándolas al CAMPO FLOREADO.
10.2 DRIVE TEAM
Un DRIVE TEAM está compuesto por hasta 4 personas del mismo equipo de FIRST Tech Challenge, responsable del desempeño del equipo durante una COMPETENCIA específica Hay 3 roles específicos de un DRIVE TEAM que las ALIANZAS pueden utilizar para apoyar a los ROBOTS, y no está permitido que más de 1 miembro del DRIVE TEAM sea una persona que no sea ESTUDIANTE.
La intención de la definición de DRIVE TEAM y las
reglas relacionadas con el DRIVE TEAM es que, salvo circunstancias atenuantes, el DRIVE TEAM está
formado por personas que llegaron al evento afiliadas a ese equipo y son responsables del rendimiento de su
equipo y ROBOT en el evento (esto significa que una persona puede estar afiliada a más de 1
equipo).
La intención es no permitir que los equipos “adopten” miembros de otros
equipos para obtener una ventaja estratégica para el equipo que presta, el equipo que toma prestado
y/o su ALIANZA (por ejemplo, un Líder de ALIANZA cree que 1 de sus DRIVERS tiene más
experiencia que un DRIVER de su compañero de ALIANZA, y los equipos acuerdan que el otro equipo
“adoptará” a ese DRIVER y lo convertirá en miembro de su DRIVE TEAM para los
Playoffs).
La definición no es más estricta por 2 razones principales. Primero, para
evitar una carga burocrática adicional para los equipos y los voluntarios del evento (por ejemplo,
exigir que los equipos presenten listas oficiales que el personal de Queuing debe verificar antes de
permitir el acceso de un DRIVE TEAM a la CANCHA). Segundo, para brindar espacio para circunstancias
excepcionales que les den a los equipos la oportunidad de demostrar profesionalismo y cortesía (por
ejemplo, un autobús se retrasa, un DRIVE COACH no tiene DRIVERS y sus vecinos de pits aceptan ayudar
prestando DRIVERS como miembros temporales del equipo hasta que llegue su autobús).
Table 10-1: roles de DRIVE TEAM
|
ROL |
DESCRIPCIÓN |
Max./DRIVE TEAM |
Criterio |
|
DRIVE COACH |
un guía o tutor |
1 |
Cualquier miembro del equipo y puede ser un adulto, debe portar el pin de ‘DRIVE COACH’ |
|
DRIVER |
un operador y controlador del ROBOT |
3 |
ESTUDIANTE, debe portar del pin de ‘DRIVE TEAM’ |
|
HUMAN PLAYER |
un gestor de ELEMENTOS DE JUEGO |
|
|
Un ESTUDIANTE es una persona que no ha completado la escuela secundaria, la escuela preparatoria o un nivel comparable en su región de origen al 1 de septiembre de la temporada actual.
10.3 Configuración de la CANCHA
Antes del inicio de cada MATCH, el STAFF DE CANCHA pondrá los ELEMENTOS DE JUEGO como se describe en la sección 10.3.1 SCORING ELEMENTS. DRIVE TEAM colocan sus ROBOTS (como se describe en la sección 10.3.4 ROBOTS) y CONSOLAS DE OPERACIÓN (como se describe en la sección 10.3.3 CONSOLAS DE OPERADOR). Luego, los DRIVE TEAMS toman sus posiciones como se describe en la sección 10.3.2 DRIVE TEAMS.
10.3.1 SCORING ELEMENTS
Figure 10-2: ELEMENTOS DE JUEGO al inicio de un MATCH
10.3.2 DRIVE TEAMS
Los DRIVE TEAMS se preparan para un MATCH colocándose en el ÁREA DE LA ALIANZA después de que el DRIVE TEAM del MATCH anterior se haya retirado. Las condiciones de inicio del DRIVE TEAM se enumeran a continuación, y un DRIVE TEAM que obstruya o retrase cualquiera de las condiciones corre el riesgo de violar G301.
- Sólo están presentes los miembros del DRIVE TEAM asignados al próximo MATCH.
- Sólo están presentes los miembros del DRIVE TEAM cuyos ROBOTS hayan pasado la Inspección inicial completa.
- Los miembros del DRIVE TEAM se colocan en su ÁREA DE ALIANZA designada. Si los miembros de la ALIANZA no pueden ponerse de acuerdo sobre dónde se colocarán los miembros de su DRIVE TEAM, el equipo que aparece en el calendario del MATCH como "Rojo 1" o "Azul 1" se colocará más cerca del público.
- Los miembros del DRIVE TEAM muestran claramente sus pines de DRIVE TEAM designadas por encima de sus cinturas.
- Si es un MATCH de Playoffs, el CAPITÁN DE ALIANZA muestra claramente su identificador de CAPITÁN DE ALIANZA designado (p. ej., gorra o brazalete).
10.3.3 CONSOLAS DE OPERACIÓN
Los DRIVE TEAMS configuran sus CONSOLAS DE OPERACIÓN tan pronto como se encuentran en su ÁREA DE ALIANZA. Las CONSOLAS DE OPERACIÓN deben cumplir con todas las reglas pertinentes, específicamente las de la sección 12.9 CONSOLA DE OPERACIÓN. Un DRIVE TEAM que obstruya o retrase la configuración de la CONSOLA DE OPERACIÓN corre el riesgo de infringir G301.
- Los DRIVE TEAMS que pretendan ejecutar un OpMode durante AUTO deben seleccionar un OpMode dentro de su aplicación DRIVER STATION con el temporizador de 30 segundos habilitado.
- De lo contrario, los DRIVE TEAMS deben seleccionar un OpMode TELEOP dentro de la aplicación DRIVER STATION.
- El OpMode seleccionado debe inicializarse presionando el botón “INIT” en la aplicación DRIVER STATION.
10.3.4 ROBOTS
Los DRIVE TEAM colocan su ROBOT de acuerdo con G304. Un DRIVE TEAM que obstruya o retrase los requisitos de configuración del ROBOT corre el riesgo de violar G301. Si el orden de colocación importa para una o ambas ALIANZAS, la ALIANZA notifica al Head REFEREE o a su designado antes de configurar para ese MATCH, y el Head REFEREE instruye a las ALIANZAS para alternar la colocación de los ROBOTS. Las instrucciones del REFEREE son que los ROBOTS se colocan en el siguiente orden:
- Primer ROBOT rojo
- Primer ROBOT azul
- Segundo ROBOT rojo
- Segundo ROBOT azul
- Tercer ROBOT rojo
- Tercer ROBOT azul
En MATCHES de Clasificación el ROBOT asignado a Rojo 1 o Azul 1 se coloca primero dentro de su ALIANZA. En MATCHES de Playoff el líder de la ALIANZA decide qué ROBOT se coloca primero dentro de su ALIANZA.
10.4 Periodos del MATCH
El primer periodo de cada MATCH dura 30 segundos (0:30) y se denomina Periodo Autónomo (AUTO). Durante el AUTO, los ROBOTS operan sin ningún control ni intervención de DRIVER. Hay un retraso de 8 segundos entre el AUTO y el TELEOP para la puntuación, tal como se describe en la Sección 10.5 Puntuación.
El segundo periodo de cada MATCH dura 2 minutos (2:00) y se denomina Periodo Teleoperado (TELEOP). Durante el TELEOP, los DRIVERS operan los ROBOTS de forma remota para obtener puntos.
10.5
Las ALIANZAS son recompensadas por lograr varias acciones a lo largo de un MATCH, incluyendo anotar POLLENS en el PANAL por medio de la COMPUERTA SUPERIOR o la COMPUERTA INFERIOR, anotar POLLEN dentro de las FLORES y llevarlas al CAMPO FLOREADO. Las ALIANZAS son recompensadas por su desempeño durante los MATCHES, así como el cumplimiento de valores FIRST a través de PUNTOS DE MATCH y RANKING POINTS (PR). Todos los logros son actualizados por el PERSONAL DE CANCHA a lo largo del MATCH. Los logros de puntuación se evalúan de la siguiente manera:
- La evaluación de POLLENS anotados en la COMPUERTA SUPERIOR o INFERIOR ocurre a lo largo del MATCH y continúa hasta que todos los POLLENS se hayan detenido después de la conclusión del MATCH. Los POLLENS que cumplen los criterios de puntuación antes del inicio de TELEOP se evalúan como parte de AUTO
- La evaluación de la puntuación FLORES se produce al final de TELEOP.
Las evaluaciones de elementos de puntuación se llevan a cabo por voluntarios humanos. Se recomienda a los equipos que se aseguren de que quede claro e inequívoco que se cumplen los criterios.
Los logros obtenidos antes de que comience el MATCH, durante la transición de AUTOMÁTICO a TELEOP y después de que el MATCH finalice a las 0:00 están sujetos a penalizaciones.
10.5.1 Valores de Puntos
Tabla 10-1: HYPER HURDLE: BIOHIVE 2026 valores de puntos.
|
|
PUNTOS DE MATCH |
RANKING POINTS |
||
|
AUTO |
TELEOP |
|||
|
POLLEN |
COMPUERTA SUPERIOR |
3 |
2 |
|
|
|
COMPUERTA INFERIOR |
1 |
1 |
|
|
FLORES |
POLLEN dentro de FLOR |
|
10 |
|
|
|
Bonus: FLOR dentro de CAMPO FLOREADO |
|
10 |
|
|
|
3 FLORES dentro del CAMPO FLOREADO |
|
|
1 |
|
RP en AUTO |
Los 3 ROBOTS de la ALIANZA salen de sus BASES |
|
|
1 |
|
POLEA |
Accionada por miembros de ambas ALIANZAS |
|
|
1 |
|
GANAR |
Completar un MATCH con más PUNTOS DE MATCH que la ALIANZA oponente. |
|
|
3 |
|
EMPATE |
Completar un MATCH con los mismos PUNTOS DE MATCH que la ALIANZA oponente. |
|
|
1 |
10.6 Violaciones
FIRST Tech Challenge utiliza 3 palabras en el contexto de cómo se evalúan las duraciones y acciones con respecto a la evaluación de las reglas y la asignación de infracciones. Estas palabras proporcionan una guía general para describir los puntos de referencia. No es la intención que los REFEREES proporcionen un recuento durante los períodos de tiempo.
- MOMENTÁNEO describe duraciones que son menores a aproximadamente 3 segundos.
- CONTINUO describe duraciones que son mayores a aproximadamente 10 segundos.
- REPETIDO describe acciones que ocurren más de una vez dentro de una PARTIDA.
A menos que se indique lo contrario, todas las penalizaciones se asignan para cada instancia de una infracción de regla, y una sola acción puede infringir varias reglas. Una descripción de las penalizaciones se encuentra en la Tabla 10-2. Todas las reglas en la sección de Reglas del Juego se llaman según lo percibe un REFEREE.
Tabla 10-2: Violaciones de reglas
|
Penalización |
Descripción |
|
FALTA MENOR |
un crédito de 5 puntos a favor del total de puntos de MATCH del oponente |
|
FALTA MAYOR |
un crédito de 15 puntos a favor del total de puntos de MATCH del oponente |
|
TARJETA AMARILLA |
una advertencia emitida por el Head REFEREE por comportamiento flagrante del ROBOT o de un miembro del equipo, o por infracciones de reglas. Una TARJETA AMARILLA subsiguiente dentro de la misma fase del torneo resulta en una TARJETA ROJA |
|
TARJETA ROJA |
una penalización emitida por el Head REFEREE por comportamiento flagrante del ROBOT o de un miembro del equipo, o por infracciones de reglas, que resulta en la DESCALIFICACIÓN del equipo para ese MATCH |
|
INHABILITADO |
El REFEREE indica al equipo que detenga el ROBOT, lo cual desactivará todas las salidas, dejando al ROBOT inoperable durante el resto del MATCH. |
|
DESCALIFICADO |
El estado de un equipo en el que recibe 0 puntos de MATCH y 0 RANKING POINTS en un MATCH de Clasificación, o que provoca que su ALIANZA reciba 0 puntos de MATCH en un MATCH de Playoff. |
|
ADVERTENCIA VERBAL |
una advertencia emitida por el personal del evento o el Head REFEREE |
|
ALIANZA no es elegible para RP |
Una ALIANZA no es elegible para el RP especificado en ese MATCH. Esto anula cualquier RP otorgado a través del juego normal del MATCH u otras infracciones de reglas. |
10.6.1 TARJETAS AMARILLAS y ROJAS
Además de las infracciones de reglas explícitamente enumeradas en este documento, las TARJETAS AMARILLAS y las TARJETAS ROJAS se utilizan en FIRST Tech Challenge para abordar el comportamiento de un equipo o de un ROBOT que no se alinea con la misión, los valores y la cultura de FIRST.
El Head REFEREE puede asignar una TARJETA AMARILLA como advertencia, o una TARJETA ROJA por comportamiento flagrante considerado inapropiado en un evento de FIRST Tech Challenge. Un equipo que haya recibido una TARJETA AMARILLA o una TARJETA ROJA arrastra una TARJETA AMARILLA a los MATCHES subsiguientes, salvo lo indicado a continuación. Una TARJETA ROJA resulta en la DESCALIFICACIÓN del MATCH.
Una TARJETA AMARILLA o ROJA se señala cuando el Head REFEREE sostiene en el aire una TARJETA AMARILLA y/o ROJA mientras un miembro del FIELD STAFF describe la infracción a la audiencia.
Las TARJETAS AMARILLAS son acumulativas, lo que significa que una segunda TARJETA AMARILLA se convierte automáticamente en una TARJETA ROJA. A un equipo se le emite una TARJETA ROJA por cualquier incidente subsiguiente en el que reciba una TARJETA AMARILLA adicional, incluyendo obtener una segunda TARJETA AMARILLA durante un mismo MATCH. Una segunda TARJETA AMARILLA se señala cuando el Head REFEREE sostiene en el aire una TARJETA AMARILLA y una TARJETA ROJA simultáneamente tras la conclusión del MATCH. Un equipo que haya recibido una TARJETA AMARILLA o una TARJETA ROJA arrastra una TARJETA AMARILLA a los MATCHES subsiguientes, salvo lo indicado a continuación. En caso de que los MATCHES se jueguen fuera de orden, un MATCH subsiguiente es cualquier MATCH jugado cronológicamente después, independientemente de la hora originalmente programada o de la numeración del MATCH.
Una vez que un equipo recibe una TARJETA AMARILLA o ROJA, su número de equipo se presenta con una representación visual en la pantalla de la audiencia durante todos los MATCHES subsiguientes, incluyendo cualquier repetición, como recordatorio para el equipo, los REFEREES y la audiencia de que arrastran una TARJETA AMARILLA o ROJA.
El comportamiento flagrante por parte de un equipo, que no pueda resolverse localmente por el Head REFEREE o el Director del Evento trabajando directamente con los miembros ESTUDIANTES y adultos del equipo, será escalado a la sede de FIRST. En consulta con la sede de FIRST, el equipo puede ser DESCALIFICADO de todos los MATCHES subsiguientes y removido de la consideración para premios.
Todas las TARJETAS AMARILLAS se anulan al concluir los MATCHES de Práctica, de Clasificación y de Playoff de división. Las ADVERTENCIAS VERBALES emitidas por el Head REFEREE se anulan después de los MATCHES de Práctica y persisten desde los MATCHES de Clasificación a lo largo de las fases subsiguientes del torneo, salvo que se indique lo contrario.
10.6.2 Aplicación de las TARJETAS AMARILLAS y ROJAS
|
Momento de entrega de TARJETA AMARILLA o ROJA |
MATCH al que se aplica la TARJETA |
|
Antes de MATCHES de Clasificación |
Los REFEREES pueden estar o no presentes en la CANCHA antes del inicio de los MATCHES de clasificación. Con la opinión del personal del evento, el Head REFEREE puede optar por trasladar una ADVERTENCIA VERBAL o una TARJETA AMARILLA recibida antes de los MATCHES de Clasificación al primer partido de clasificación, en caso de conducta particularmente grave. |
|
Durante MATCH de Clasificación |
El MATCH actual (o recién terminado) del equipo en el que no sea sustituto. Para los MATCHES SUSTITUTOS, la tarjeta se aplica al MATCHES de clasificación anterior del equipo. |
|
Entre el final de un MATCH de Clasificación y el inicio de un MATCH de Playoff |
El primer MATCH de Playoff de la ALIANZA |
|
Durante MATCHES de Playoff |
El MATCH actual (o recién terminado) de la ALIANZA |
Un MATCH deja de ser el MATCH en curso una vez que se hayan publicado los resultados del mismo o cuando el Head REFEREE o la persona que este designe haya indicado que los equipos pueden recoger sus ROBOTS, lo que ocurra más tarde.
Consulte los ejemplos de aplicación de TARJETAS AMARILLAS y ROJAS que se muestran en la sección 10.6.4, Detalles de las infracciones.
10.6.3 TARJETAS AMARILLAS y ROJAS durante MATCHES de Playoff
Durante los MATCHES de los playoffs, las TARJETAS AMARILLAS y ROJAS se asignan a toda la ALIANZA del equipo infractor, en lugar de solo al equipo infractor. Si una ALIANZA recibe 2 TARJETAS AMARILLAS, se le impone una TARJETA ROJA a toda la ALIANZA, lo que da lugar a la DESCALIFICACIÓN para el MATCH en cuestión.
10.6.4 Detalles de las infracciones
En este manual se utilizan varios estilos para describir las infracciones. A continuación se presentan algunos ejemplos de infracciones y una aclaración sobre la forma en que se evaluaría cada una de ellas. Los ejemplos que se muestran no representan todas las infracciones posibles, sino más bien un conjunto representativo de combinaciones.
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Ejemplo de Violación |
MATCH al que se aplica la TARJETA |
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FALTA MENOR |
En caso de infracción, se sanciona con una FALTA MENOR a la ALIANZA infractora. |
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FALTA MAYOR y TARJETA AMARILLA |
En caso de infracción, se sanciona con una FALTA MAYOR a la ALIANZA infractora. Tras el PARTIDO, el ÁRBITRO PRINCIPAL entrega una TARJETA AMARILLA al equipo infractor. |
|
FALTA MENOR. FALTA MAYOR si se REPITE |
Al producirse la primera infracción en un PARTIDO, se le impone una FALTA MENOR a la ALIANZA infractora. Si se cumple la condición de la segunda cláusula —es decir, si el ROBOT repite la infracción en el PARTIDO—, se le impone una FALTA MAYOR a la ALIANZA infractora. Suponiendo que no haya infracciones adicionales de esa regla por parte de ese ROBOT en ese PARTIDO, se le impone al ROBOT una FALTA MENOR y una FALTA MAYOR para su ALIANZA. |
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FALTA MENOR, con FALTA MENOR adicionales por cada 3 segundos que no se corrija la situación. |
Al producirse la infracción, se le impone una FALTA MENOR a la ALIANZA infractora y el ÁRBITRO comienza a contar. El conteo continúa hasta que se cumplan los criterios para interrumpirlo, y por cada 3 segundos dentro de ese tiempo, se le impone una FALTA MENOR adicional a la ALIANZA infractora. A un ROBOT que infrinja este tipo de regla durante 15 segundos se le imponen un total de 6 FALTAS MENORES (suponiendo que no se hayan infringido otras reglas simultáneamente). |
|
FALTA MAYOR más TARJETA AMARILLA si se REPITE. |
En caso de infracción, se sanciona con una FALTA MAYOR al equipo infractor. Si se cumple la condición «en caso de REPETIRSE» (por ejemplo, una infracción posterior por parte del mismo equipo en el mismo PARTIDO), se le impone al equipo infractor otra FALTA MAYOR. Si estas son las únicas infracciones durante el PARTIDO: después del PARTIDO, el ÁRBITRO PRINCIPAL le muestra al equipo infractor una TARJETA AMARILLA por la segunda infracción de esta regla. En total, se sancionaron 2 FALTAS GRAVES y una TARJETA AMARILLA durante el PARTIDO. |
|
ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si hay violaciones subsecuentes durante el evento. |
Al producirse la infracción, se emite una ADVERTENCIA VERBAL al equipo infractor. Si se produce una infracción adicional de la misma regla más adelante en el evento, ya sea durante el mismo PARTIDO, en un PARTIDO posterior durante la misma fase del evento o durante una fase posterior del evento, entonces, tras las infracciones posteriores: al finalizar el PARTIDO, el ÁRBITRO PRINCIPAL entrega al equipo infractor una TARJETA AMARILLA. |
|
FALTA MAYOR y TARJETA AMARILLA. FALTA MAYOR Y TARJETA ROJA si un ROBOT oponente no puede ser manejado. |
En caso de una infracción general de esta regla, se sanciona con una FALTA MAYOR a la ALIANZA infractora. Después del PARTIDO, el ÁRBITRO PRINCIPAL entrega una TARJETA AMARILLA al equipo infractor.
Sin embargo, si el ROBOT rival no puede desplazarse, entonces, al producirse la infracción, se sanciona con una FALTA MAYOR a la ALIANZA infractora. Después del PARTIDO, el ÁRBITRO PRINCIPAL entrega una TARJETA ROJA al equipo infractor.
Solo se sanciona con 1 FALTA MAYOR por cada infracción. |
10.7 Head REFEREE
El Head REFEREE tiene la máxima autoridad en la CANCHA durante el evento, pero puede recibir comentarios de otras fuentes, como personal de FIRST, FTA, el Director del Evento u otro personal del evento. Las decisiones del Head REFEREE son inapelables. Ningún miembro del personal del evento, incluido el Head REFEREE, revisará videos, fotos, representaciones artísticas, etc., de ningún MATCH, de ninguna fuente ni bajo ninguna circunstancia.
10.8 Otras Logísticas
Los POLLENS que salgan de la CANCHA serán devueltos a la bandeja de POLLENS más cercana o al DRIVER o HUMAN PLAYER disponible lo antes posible y de forma segura por el PERSONAL DE CANCHA. La reintroducción de los POLLENS debe seguir la regla G420.
No se hace el llamado de FALLA DE LA ARENA (un error en el funcionamiento de la ARENA descrito en la sección 13.3 Repeticiones de MATCH) para MATCHES que comiencen accidentalmente con ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN dañados, con un número incorrecto de ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN, o con ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN mal colocados. Los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN dañados no se reemplazan hasta el inicio del siguiente MATCH. Los DRIVE TEAMS deben avisar al PERSONAL DE CANCHA sobre cualquier ELEMENTO DE PUNTUACIÓN faltante, mal colocado o dañado antes del inicio del MATCH. Una vez finalizado el MATCH y cuando el Head REFEREE o su representante determine que la CANCHA y el PERSONAL DE LA CANCHA están listos, indicarán a los DRIVE TEAMS que detengan sus ROBOTS e inicien el reinicio de la CANCHA y que los DRIVE TEAMS retiren sus ROBOTS.
Durante el reinicio del MATCH, la CANCHA se vacía de ROBOTS y CONSOLAS DE OPERACIÓN del MATCH que acaba de terminar, los ROBOTS y CONSOLAS DE OPERACIÓN para el siguiente MATCH se cargan en la CANCHA por los DRIVE TEAMS, y el PERSONAL DE CANCHA reinicia los elementos de la CANCHA.
11 Game Rules (G)
11.1 Seguridad Personal
G101 *Humano, manténgase fuera de la CANCHA durante el MATCH.
Aparte de las acciones explícitamente permitidas en la sección 11.4.6 Human, un miembro del DRIVE TEAM solo puede ingresar a la CANCHA durante los siguientes momentos:
- configuración previa al MATCH para colocar su ROBOT y los SCORING ELEMENTS precargados según G301, G303 y G304, y
- después de que un MATCH termine, para detener y recoger su ROBOT en un tiempo razonable cuando sea instruido por el Head REFEREE o su designado.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL.
Un equipo no puede retrasar el proceso de restablecimiento de la CANCHA mediante un proceso excesivamente largo para retirar el ROBOT de la CANCHA.
No es una violación de esta regla si los miembros del DRIVE TEAM contribuyen al restablecimiento de la CANCHA colocando los SCORING ELEMENTS que movieron inadvertidamente mientras configuraban su ROBOT o colocando los SCORING ELEMENTS retirados en la CANCHA.
Las violaciones graves de esta regla, como ingresar a la CANCHA durante un MATCH, están cubiertas por G211.
G102 *Tenga cuidado al interactuar con los elementos de la CANCHA.
Los miembros del equipo tienen prohibidas las siguientes acciones con respecto a la interacción con los elementos de la CANCHA:
- trepar,
- colgarse de,
- manipular de tal manera que no regrese a su forma original sin intervención humana, y
- dañar.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si ocurren violaciones subsiguientes durante el evento.
Los miembros del DRIVE TEAM pueden sujetar el perímetro de la CANCHA en cualquier punto durante el MATCH. Mover el perímetro de la CANCHA fuera de su posición se considera una violación de G102.C.
11.2 Conducta
G201 *Sé una buena persona.
Todos los equipos deben comportarse de manera respetuosa con los demás y cuidar el equipo y las instalaciones durante cualquier evento de FIRST Tech Challenge. Para más información, consulte el Código de Conducta y los Valores Fundamentales de FIRST.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si se producen infracciones posteriores durante el evento..
Entre los ejemplos de comportamiento inapropiado se incluyen, entre otros, el uso de lenguaje ofensivo u otras conductas incívicas. Ejemplos de comportamiento particularmente despreciable que probablemente resulte en la expulsión de ARENA incluyen, pero no se limitan a, los siguientes:
A. agresión, por ejemplo, lanzar algo que golpee a otra persona (incluso si no es intencional),
B. amenaza, por ejemplo, decir algo como "si no reviertes esa llamada, haré que te arrepientas",
C. acoso, por ejemplo, molestar a alguien sin información nueva después de que se haya tomado una decisión o se haya respondido una pregunta,
D. intimidación, por ejemplo, usar lenguaje corporal o verbal para hacer que otra persona se sienta inadecuada,
E. insulto, por ejemplo, decirle a alguien que no merece estar en un DRIVE TEAM,
F. maldecir a otra persona (a diferencia de maldecir en voz baja o a uno mismo), y
G. gritar a otra(s) persona(s) con ira o frustración.
G202 *Interacciones de DRIVE TEAM.
Los miembros del DRIVE TEAM no pueden distraer ni interferir con la ALIANZA contraria. Esto incluye burlas u otros comportamientos disruptivos.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G203 *Pedir a otros equipos que pierdan a propósito – no es cool.
Un equipo no puede incitar a una ALIANZA de la que no forma parte a jugar por debajo de su nivel.
NOTA: Esta regla no pretende impedir que una ALIANZA planifique o ejecute su propia estrategia en un MATCH específica en la que todos los equipos sean miembros de la ALIANZA.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA ROJA si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G204 *Dejar que alguien te amenace/fuerze para perder a propósito – tampoco cool
Un equipo, como resultado del aliento de un equipo ajeno a su ALIANZA, no puede jugar por debajo de su nivel.
NOTA: Esta regla no pretende impedir que una ALIANZA planifique y/o ejecute su propia estrategia en un MATCH específico en el que participen todos sus miembros.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA ROJA si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G205 *Perder tu propio MATCH a propósito está mal.
Un equipo no puede perder intencionalmente un MATCH ni sacrificar RANKING POINTS para bajar su propia clasificación y/o manipular la clasificación de otros equipos.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA ROJA si se producen infracciones posteriores durante el evento.
La intención de esta regla no es castigar a los equipos que emplean estrategias alternativas, sino más bien asegurar que quede claro que perder MATCHES para afectar negativamente la propia clasificación o para manipular la clasificación de otros equipos (por ejemplo, perder un MATCH para bajar la clasificación de un compañero o aumentar la de otro equipo que no participa en el MATCH) es incompatible con los valores de FIRST y no es una estrategia que ningún equipo deba emplear.
G206 *No violar reglas por RPs.
Un equipo o ALIANZA no puede confabularse con otro equipo para infringir deliberadamente una regla con el fin de influir en los PUNTOS DE CLASIFICACIÓN.
VIOLACIÓN: TARJETA AMARILLA y la ALIANZA queda descalificada para obtener RANKING POINTS por FLORES o POLEA.
G207 *No abusar del acceso a la CANCHA.
Ningún miembro del equipo (excepto los miembros del DRIVE TEAM asignados al DRIVE TEAM para el MATCH) que tenga acceso a las áreas restringidas dentro y alrededor de la CANCHA (por ejemplo, mediante credenciales de prensa emitidas por el evento) podrá asistir, entrenar ni usar dispositivos de señalización durante el MATCH. Se concederán excepciones para infracciones menores y en casos relacionados con la seguridad.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G208 *Asiste a tus MATCHES.
Si un ROBOT ha pasado su inspección inicial completa, al menos un miembro de su DRIVE TEAM debe presentarse en la CANCHA y participar en cada uno de los MATCHES de Cualificación asignados.
Violación: DESCALIFICADO del MATCH actual.
El equipo debe informar al Lead Queuer si su ROBOT no será capaz de participar.
G209 *Mantén tu ROBOT en una pieza.
Un ROBOT no puede desprenderse intencionalmente ni dejar ninguna pieza en la CANCHA.
Violación: TARJETA ROJA.
G210 *No esperes obtener ventaja perjudicando a otros.
Las acciones claramente dirigidas a obligar a la ALIANZA oponente a infringir una regla no están en consonancia con el espíritu de FIRST Tech Challenge y no están permitidas. Las infracciones de reglas forzadas de esta manera no resultarán en una penalización para la ALIANZA afectada.
Violación: FALTA MENOR. FALTA MAYOR si se REPITE. La ALIANZA que fue obligada a infringir una regla no recibirá ninguna penalización.
Esta regla no aplica a estrategias consistentes con juego estándar,
como por ejemplo:
A. un ROBOT DE ALIANZA roja intentando
accionar la cuerda empuja a otro ROBOT DE ALIANZA azul en el proceso.
Esta regla requiere un acto
intencional con limitada o ninguna oportunidad para que el equipo afectado evite penalización,
como:
B. Un ROBOT DE ALIANZA azul empuja un ROBOT DE
ALIANZA roja desde “lejos” (más de un TAPETE) hacia zonas exclusivas de la ALIANZA
azul.
G211 *Infracciones graves o excepcionales.
Se prohíbe cualquier comportamiento grave que exceda lo estipulado en el reglamento o las infracciones posteriores de cualquier regla o procedimiento durante el evento. Además de las infracciones explícitamente enumeradas en este manual y presenciadas por un REFEREE, el Head REFEREE podrá asignar una TARJETA AMARILLA o ROJA por acciones graves de los ROBOTS o por el comportamiento de los miembros del equipo en cualquier momento del evento. Las infracciones reiteradas se comunicarán a la Sede de FIRST. La Sede de FIRST colaborará con el personal del evento para determinar si es necesario tomar medidas adicionales, que pueden incluir la exclusión de la consideración para los premios y la expulsión del evento. Consulte la sección 10.6.1, TARJETAS AMARILLAS y ROJAS, para obtener más detalles.
Violación: TARJETA AMARILLA o ROJA.
El propósito de esta regla es brindar a los Head REFEREES la flexibilidad necesaria para que el evento se desarrolle sin problemas, así como mantener la seguridad de todos los participantes como la máxima prioridad. Hay ciertos comportamientos que resultan automáticamente en una TARJETA AMARILLA o ROJA porque este comportamiento pone en riesgo a la comunidad de FIRST. Estos comportamientos incluyen, pero no se limitan a la lista a continuación:
A. comportamiento inapropiado como se describe en el recuadro naranja de G201,
B. meter la mano en la CANCHA y agarrar un ROBOT durante un MATCH,
C. un PIN único que exceda los 15 segundos,
D. despuntuar ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN estratégicamente o REPETIDAMENTE
El Head REFEREE puede asignar una TARJETA AMARILLA o ROJA por una sola instancia de una violación de regla como los ejemplos dados en los puntos anteriores, o por múltiples instancias de cualquier violación de regla individual. Los equipos deben tener en cuenta que cualquier regla en este manual podría escalar a una TARJETA AMARILLA o ROJA. El Head REFEREE tiene la autoridad final sobre todas las reglas y violaciones en un evento.
G212 *Todos los equipos pueden jugar.
Un equipo no puede convencer a otro equipo de excluir a su ROBOT o ser DESCALIFICADO de un MATCH de Cualificación por cualquier razón.
Violación: TARJETA AMARILLA. TARJETA ROJA si el ROBOT no participa en el MATCH.
11.3 Pre-MATCH
G301 *Sea puntual.
Un miembro del DRIVE TEAM no puede causar retrasos significativos en el inicio de su MATCH. Para causar un retraso significativo, deben cumplirse las dos condiciones siguientes:
- La hora prevista de inicio del MATCH ha pasado, y
Durante los MATCHES de clasificación, la hora prevista de inicio del MATCH es la indicada en el calendario de MATCHES o aproximadamente 3 minutos después del final del MATCH anterior en la misma CANCHA, lo que sea más tarde. Si la regla T206 está vigente, la hora prevista de inicio del MATCH es la más tardía entre el final del tiempo de la regla T206 y la hora indicada en el calendario.
Durante los MATCHES de eliminatorias, la hora prevista de inicio del MATCH es la indicada en el calendario de PARTIDOS o 8 minutos después del MATCH anterior de CUALQUIERA DE LAS ALIANZAS, lo que sea más tarde.
- El DRIVE TEAM tiene acceso a la CANCHA y no está listo para el MATCH ni está haciendo un esfuerzo de buena fe, según lo perciba el Head REFEREE, para estarlo rápidamente.
Equipos que hayan violado G208 o tengan 1 miembro del DRIVE TEAM presente y hayan informado al staff del evento que su ROBOT no participará en el MATCH son considerados listos para el MATCH y no violan esta regla.
Violación: Si se trata de un MATCH de Clasificación: ADVERTENCIA VERBAL. FALTA MAYOR para el próximo MATCH si se produce una infracción posterior durante la fase del torneo. Si el DRIVE TEAM no está listo para el MATCH en los 2 minutos posteriores a la ADVERTENCIA VERBAL/FALTA MAYOR, y el Head REFEREE no percibe ningún esfuerzo de buena fe por parte del DRIVE TEAM para estarlo rápidamente, queda DESHABILITADO.
Si se trata de un MATCH de Playoffs: se emite una ADVERTENCIA VERBAL a la ALIANZA. FALTA MAYOR para el próximo MATCH de la ALIANZA si se produce una infracción posterior durante la fase del torneo. Si la ALIANZA no está lista para el MATCH en un plazo de 2 minutos desde que se haya emitido la ADVERTENCIA VERBAL/FALTA MAYOR, y el Head REFEREE no percibe ningún esfuerzo de buena fe por parte del/los DRIVE TEAM(s) para estar listos rápidamente para el MATCH, el ROBOT del equipo infractor queda DESACTIVADO.
La intención de esta regla es proporcionar una cantidad equitativa de tiempo para que ambas ALIANZAS se preparen para cada MATCH y dar gracia a los DRIVE TEAMS dadas circunstancias atenuantes que les hacen llegar tarde. Una vez que se emite una ADVERTENCIA VERBAL/FALTA MAYOR, el Head REFEREE inicia un cronómetro de 2 minutos y hace un esfuerzo de buena fe para compartir el estado del cronómetro con el DRIVE TEAM que se está demorando. Estar "listo para el MATCH" requiere que el ROBOT esté en la CANCHA, en su CONFIGURACIÓN INICIAL y encendido. Además, los miembros del DRIVE TEAM deben estar en sus posiciones iniciales. En general, los esfuerzos de buena fe para estar rápidamente listo para el MATCH son únicamente para los propósitos de transición del ROBOT a un estado listo para el MATCH (es decir, no intentos de alterar significativamente las capacidades de un ROBOT). Ejemplos de esfuerzos de buena fe para estar rápidamente listo para el MATCH incluyen, pero no se limitan a:
A. caminar de manera segura hacia la CANCHA con un ROBOT que un equipo no está modificando activamente.
B. Aplicar soluciones rápidas como cinta adhesiva o bridas para cables para que el ROBOT cumpla con los requisitos de CONFIGURACIÓN INICIAL.
C. Esperar a que se inicie un dispositivo de ESTACIÓN DE CONTROLACIÓN.
D. Colaborar activamente con el personal técnico de CANCHA, incluido el FTA, para resolver un problema en un tiempo razonable.
E. Realizar una "prueba de movimiento" MOMENTÁNEA para confirmar la comunicación entre la ESTACIÓN DE CONTROLACIÓN y el CONTROLADOR DEL ROBOT. El ROBOT no debe conducir ni interactuar con ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN (excepto el contacto con ARTEFACTOS precargados) mientras realiza esta prueba.
G302 *Limita lo que traigas a la CANCHA.
Los artículos que traigas a la CANCHA para usar en un Match, además del ROBOT y la CONSOLA DE OPERACIÓN, deben caber en el ÁREA DE ALIANZA designada del equipo, ser usados o sostenidos por miembros del DRIVE TEAM, o ser artículos utilizados de apoyo (por ejemplo, taburetes de un solo escalón que no se plieguen, muletas, cojines, colchonetas para arrodillarse). Independientemente de si el equipo cumple con los criterios anteriores, no podrá:
- usarse de manera que suponga un riesgo para la seguridad,
- sobresalir más de 198 cm (6 pies 6 pulgadas) por encima de los TAPETES,
- comunicarse con nada o nadie fuera de la CANCHA, con la excepción del equipo médicamente requerido,
- obstruir la visibilidad del PERSONAL DE CANCHA o del público.
- interferir con nada dentro de la CANCHA.
Violación: La PARTIDA no comenzará hasta que se solucione la situación. TARJETA AMARILLA, si se descubre o se usa indebidamente durante una PARTIDA.
No es una violación de esta regla traer un dispositivo de
alineamiento a la CANCHA para asistir preparación y alineamiento del ROBOT previo al MATCH. El uso de
cualquier dispositivo de alineamiento no debería retrasar el inicio de un MATCH en violación
de G301.
Ejemplos de
equipamiento que podría ser considerado un riesgo a la seguridad en el espacio confinado del
ÁREA DE ALIANZA incluyen pero no están limitados a, un banco plegable, una escalera, o un
dispositivo de señalización de gran tamaño.
El uso de un dispositivo que tenga
desactivadas las comunicaciones inalámbricas cumple con lo establecido en la regla G302.C anterior.
G303 *Los ROBOTS en la CANCHA deben estar listos para jugar un MATCH.
Un ROBOT debe cumplir con todos los siguientes requisitos para el inicio del MATCH:
- No representa un peligro para los humanos, los elementos de la CANCHA ni otros ROBOTS.
- Ha pasado la inspección, es decir, cumple con todas las reglas de ROBOT.
- Si se modifica después de la inspección inicial, cumple con I305.
- Es el único elemento proporcionado por el equipo que queda en la CANCHA.
- Los MARCADORES DEL ROBOT deben indicar el color correcto de la ALIANZA (ver R402).
- El ROBOT debe estar inmóvil después de completar la inicialización del Modo Operativo.
Violación: El MATCH no comenzará hasta que se cumplan todos los requisitos si se soluciona rápidamente. DESHABILITADO si no se soluciona rápidamente y, a discreción del Head REFEREE, el ROBOT deberá ser reinspeccionado. TARJETA ROJA si el ROBOT de un equipo no cumple con la parte B o C.
G304 *Los ROBOTS deben estar correctamente instalados en la CANCHA.
Un ROBOT debe estar posicionado en la CANCHA de manera que cumpla con todos los siguientes requisitos:
- esté en contacto con el perímetro de la CANCHA
- esté completamente dentro de su ZONA DE BASE
- no esté unido, enredado ni suspendido de ningún elemento de la CANCHA,
- esté confinado a su CONFIGURACIÓN INICIAL (lea R101 y R102), y
- no esté en contacto con más del límite de posesión permitido antes de la carga, según se describe en la sección 10.3.1 SCORING ELEMENTS.
Violación: El MATCH no comenzará hasta que se cumplan todos los requisitos si existe una solución rápida. DESHABILITADO si no existe una solución rápida.
G305 *Los equipos deben seleccionar un modo de operación.
Se debe seleccionar un modo de operación en la aplicación DRIVER STATION e inicializarlo pulsando el botón INIT. Si se trata de un modo de operación AUTO, se debe activar el temporizador AUTO de 30 segundos.
Violación: La partida no comenzará hasta que se solucione el problema. Se DESHABILITA si el ROBOT no puede inicializar un modo de operación o si el problema no se puede solucionar rápidamente.
Esta regla exige que todos los equipos seleccionen e INICIALICEN un modo de operación (OpMode), independientemente de si tienen previsto utilizar un modo de operación AUTO durante la fase AUTO o no. El STAFF DE CANCHA utilizará esto como indicación de que un equipo está listo para comenzar el PARTIDO.
Los equipos que no cuenten con un modo de operación AUTO deberían considerar la posibilidad de crear un modo de operación AUTO predeterminado utilizando el ejemplo BasicOpMode y utilizar la función de carga automática para poner en cola automáticamente su modo de operación TELEOP.
11.4 En MATCH
Reglas en esta sección apical al juego una vez iniciado un MATCH
11.4.1 AUTO
La fase AUTO corresponde a los primeros 30 segundos de la COMPETENCIA, durante los cuales los DRIVERS no pueden dar instrucciones a sus ROBOTS, por lo que estos operan únicamente con sus instrucciones preprogramadas.
G401 *Deje que el ROBOT haga sus cosas.
Tan pronto como el STAFF DE CANCHA comience a anunciar el match, y hasta el final de AUTO, los miembros del DRIVE TEAM no podrán interactuar directa o indirectamente con el ROBOT o con la CONSOLA DE OPERACIÓN con las siguientes excepciones:
- para presionar el (▶) botón de inicio al MISMO TIEMPO que comience el MATCH
- para presionar el (■) botón de detener, ya sea a elección del equipo o a instrucción del Head REFEREE, de acuerdo a la regla T202, o
- para seguridad personal o de la CONSOLA DE OPERACIÓN
Violación: Una FALTA MAYOR y la ALIANZA no sera elegible para puntos de MATCH en AUTO si el ROBOT anota un POLEN, si es que este entra en cualquiera de las dos compuertas del PANAL después de la interacción y antes de que AUTO termine
La intención de G401.A es para que los equipos inicien AUTO en tiempo, tomando en cuenta la variabilidad en factores humanos. Violaciones estratégicas de G401.A estarán consideradas como conducta grave dentro G211.
11.4.2 TELEOP
G402 *Los ROBOTS permanecen inmóviles entre el modo AUTO y el TELEOP.
No se permite ningún movimiento motorizado del ROBOT ni de ninguno de sus MECANISMOS durante el período de transición entre el modo AUTO y el TELEOP.
Violación: FALTA MAYOR.
G403 *Los ROBOTS permanecen inmóviles al finalizar el TELEOP.
Los ROBOTS no deben tener movimiento motorizado después de finalizar el TELEOP hasta que el Head REFEREE o su representante indique que los equipos pueden recuperar sus ROBOTS.
Violación: FALTA MENOR. FALTA MAYOR por POLLEN si el ROBOT anota un POLLEN de forma que este entre por cualquiera de las COMPUERTAS después de finalizar el TELEOP. FALTA MAYOR si el ROBOT toca la POLEA después de finalizar el TELEOP.
11.4.3 SCORING ELEMENT
G404 *Los ROBOTS usan los SCORING ELEMENTS como indicado
Un ROBOT no puede usar de manera intencional un SCORING ELEMENT para facilitar o ampliar un reto asociado con un FIELD element, de otro modo que no sea como el originalmente creado
Violación: FALTA MAYOR por cada SCORING ELEMENT
G405 No introducir POLEN cuando la plataforma esté elevada
Después de accionar la POLEA, se elevará una plataforma para expulsar los POLENS dentro del PANAL. Cualquier SCORING ELEMENT que se introduzca durante este período no contará como puntos para la ALIANZA hasta que se suelte la POLEA y la plataforma vuelva a su posición inicial.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL y FALTA MENOR si se REPITE.
11.4.4 ROBOT
G406 *Los ROBOTS deben estar bajo control.
Un ROBOT no debe representar un peligro indebido para un humano o un elemento de la ARENA durante una PARTIDA de las siguientes maneras:
- El ROBOT o cualquier cosa que CONTROLE, es decir, un ELEMENTO DE PUNTUACIÓN, interrumpe algo fuera de la CANCHA o entra en contacto con un humano que se encuentre fuera de la CANCHA.
- El funcionamiento del ROBOT es peligroso.
Violación: DESHABILITADO y ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si se REPITE o si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G407 Los ROBOTS no pueden tener mecanismos de DISPARO.
Un ROBOT no puede tener ningún mecanismo que funcione para lanzar POLEN a la COMPUERTA SUPERIOR. Un mecanismo de DISPARO se considera tal que el ROBOT pueda introducir POLEN a la COMPUERTA SUPERIOR cuando ninguna parte del ROBOT (ya sea un brazo o una porción más significativa del ROBOT) se encuentre a menor de un POLEN de distancia de la COMPUERTA.
Violación: FALTA MAYOR por POLEN en el PANAL durante el MATCH. TARJETA AMARILLA si se REPITE o si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G408 *No dañe la CANCHA.
Un ROBOT no puede dañar los elementos de la CANCHA.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. DESHABILITADO si el Head REFEREE infiere que es probable que se produzcan daños adicionales. TARJETA AMARILLA por cualquier daño posterior durante el evento. Es posible que se requieran medidas correctivas (como eliminar bordes afilados, retirar el MECANISMO que causa el daño o realizar una nueva inspección) antes de que el ROBOT pueda competir en los siguientes MATCHES.
G409 *Presta atención a tu interacción con la ARENA.
Se prohíben las siguientes interacciones del ROBOT con los elementos de la ARENA:
- agarrar,
- sujetar,
- adherirse,
- enredarse o
- suspenderse.
Violación: FALTA MAYOR más TARJETA AMARILLA si se REPITE o si dura más de un MOMENTO. DESHABILITADO si el Head REFEREE considera que es probable que se produzcan daños. Es posible que se requieran medidas correctivas (como retirar el MECANISMO que causa el daño o realizar una nueva inspección) antes de que el ROBOT pueda competir en los siguientes MATCHES.
G410 No hacer uso de la apertura superior del PANAL
Los ROBOTS no podrán anotar POLEN usando la apertura superior de PANAL. Estos puntos no se contarán.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. FALTA MENOR por POLEN si se REPITE.
11.4.5 Interacción con el oponente
G411 *Esto no es robótica de combate.
Un ROBOT no puede dañar deliberadamente el funcionamiento de un ROBOT oponente. El daño o la alteración funcional debido al contacto con un ROBOT oponente volcado o DESACTIVADO, que un REFEREE no perciba como intencional, no constituye una violación de esta regla.
Violación: FALTA MAYOR y TARJETA AMARILLA. FALTA MAYOR y TARJETA ROJA si el ROBOT oponente no puede moverse.
G412 *No vuelque ni enrede.
Un ROBOT no puede, según la percepción de un ÁRBITRO, adherirse, volcar o enredar deliberadamente a un ROBOT oponente.
Violación: FALTA MAYOR y TARJETA AMARILLA. FALTA MAYOR y TARJETA ROJA si es CONTINUO o si el ROBOT oponente no puede moverse.
G413 *Hay una cuenta de 3 para los PINs.
Un ROBOT no puede PINEAR el ROBOT de un oponente durante más de 3 segundos. Un ROBOT está INMOVILIZANDO si impide el movimiento de un ROBOT oponente mediante contacto, ya sea directo o indirecto (como contra un elemento de la CANCHA), y el ROBOT oponente intenta moverse. El conteo de INMOVILIZACIÓN finaliza cuando se cumple cualquiera de los siguientes criterios:
- Los ROBOTS se han separado por al menos 61 cm (2 pies) entre sí durante más de 3 segundos.
- Cualquiera de los ROBOTS se ha movido 61 cm (2 pies) desde el punto donde se inició la INMOVILIZACIÓN durante más de 3 segundos.
- El ROBOT INMOVILIZANDO es INMOVILIZADO.
Para el criterio A, el conteo de INMOVILIZACIÓN se pausa una vez que los ROBOTS se separan por 61 cm (2 pies) hasta que finalice la INMOVILIZACIÓN o el ROBOT INMOVILIZANDO se mueva de nuevo a menos de 61 cm (2 pies), momento en el que se reanuda el conteo. Para el criterio B, el conteo de INMOVILIZACIÓN se pausa una vez que cualquiera de los ROBOTS se ha movido 61 cm (2 pies) desde el punto donde se inició la INMOVILIZACIÓN hasta que finalice la INMOVILIZACIÓN o hasta que ambos ROBOTS se muevan de nuevo a menos de 61 cm (2 pies), momento en el que se reanuda el conteo.
Violación: FALTA MENOR y una FALTA MENOR adicional por cada 3 segundos que la situación no se corrija.
G414 *No utilice estrategias destinadas a interrumpir partes importantes del juego.
Un ROBOT o ROBOTS no pueden, a juicio de un REFEREE, aislar o bloquear ningún elemento importante del juego durante un tiempo superior a un MOMENTO.
Violación: FALTA MENOR y una FALTA MENOR adicional por cada 3 segundos que la situación no se corrija.
G415 Manténgase fuera de las COMPUERTAS del oponente.
Un ROBOT en el CAMPO FLOREADO alrededor del PANAL del oponente no puede contactar, directa o indirectamente a través de un ELEMENTO DE ANOTACIÓN, con un ROBOT oponente, independientemente de quién inicie el contacto. No puede hacer contacto de más de 2 segundos con cualquier COMPUERTA del oponente de tal manera que impida la anotación de POLEN por esa COMPUERTA.
Violación: FALTA MENOR.
G416 No utilizar la POLEA de manera indebida o para privar a la ALIANZA oponente de ANOTAR
Una vez que la POLEA haya permitido que la plataforma haya llegado al punto de la COMPUERTA DEL MEDIO, no puede mantenerse elevada la plataforma por más de 5 segundos.
El propósito de esta regla es evitar que el tiempo en el que se interrumpe la habilidad para introducir POLEN al PANAL sea mínimo y no se pueda aprovechar de G405 para impedir que la ALIANZA opuesta haga puntos. Esta regla no aplica si la plataforma tarda en levantarse, pero una vez que deje de estar en movimiento la plataforma con clara intención de sacar POLEN del PANAL, se comenzará el cronómetro de 5 segundos. Esta regla también aplica si la POLEA se detiene antes de alcanzar la COMPUERTA DEL MEDIO y el equipo/equipos accionando la POLEA no hacen un esfuerzo por moverla de su posición.
Violación: FALTA MENOR y una FALTA MENOR adicional por cada 3 segundos que la situación no se corrija.
11.4.6 Human
G417 *Prohibido deambular.
Los miembros del DRIVE TEAM deben permanecer en su ÁREA DE ALIANZA designada.
- Los DRIVE TEAMS pueden estar en cualquier lugar de su respectiva ÁREA DE ALIANZA durante un MATCH.
- Los miembros del DRIVE TEAM deben estar ubicados dentro de su respectiva ÁREA DE ALIANZA antes del inicio del MATCH.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. FALTA MENOR si se producen infracciones posteriores durante el evento.
G418 *DRIVE COACHES y otros miembros: no toquen los controles.
Un ROBOT sólo podrá ser operado por los DRIVERS de ese equipo; los DRIVE COACHES no pueden manipular los mandos. Los DRIVE COACHES, si lo desean, pueden ayudar a los conductores de las siguientes maneras:
- sosteniendo el dispositivo de la estación de conducción,
- solucionando problemas con el dispositivo de la estación de conducción,
- seleccionando los modos de operación en la aplicación de la estación de conducción,
- pulsando el botón INIT en la aplicación de la estación de conducción,
- pulsando el botón de inicio (▶) en la aplicación de la estación de conducción, o
- pulsando el botón de parada (■) en la aplicación de la estación de conducción.
Violación: FALTA MAYOR. TARJETA AMARILLA si es superior a MOMENTÁNEA.
G419 *DRIVE COACH: los elementos de puntuación están fuera de límites.
Los DRIVE COACHES no pueden contactar con los elementos de puntuación, salvo por motivos de seguridad.
Violación: FALTA MENOR.
G420 *DRIVE TEAMS: controlen su alcance.
Una vez que comienza una PARTIDA, un miembro del DRIVE TEAM dentro de la CANCHA no puede:
- contactar directamente a un ROBOT,
- contactar a un ELEMENTO DE ANOTACIÓN que esté en contacto con un ROBOT,
- interrumpir la puntuación de un ELEMENTO DE ANOTACIÓN, ni
- contactar a un elemento de la CANCHA.
Violación: FALTA MAYOR más TARJETA AMARILLA si se aplica la regla G420.A.
TARJETA ROJA y la ALIANZA contraria recibe el RP de FLOR si se aplica la regla G420.C.
G421 Los humanos solo pueden ingresar ELEMENTOS DE ANOTACIÓN.
Los miembros del DRIVE TEAM solo pueden ingresar POLENS y FLORES a la CANCHA.
Violación: FALTA MENOR por cada objeto que no sea un POLEN o FLOR ingresado a la CANCHA.
12 ROBOT Construction Rules (R)
Las reglas que se enumeran a continuación abordan explícitamente las piezas y los materiales permitidos, así como la forma en que dichas piezas y materiales pueden utilizarse en un ROBOT. Un ROBOT es un conjunto electromecánico construido por un equipo de FIRST Tech Challenge para participar en el juego de la temporada actual e incluye todos los sistemas básicos necesarios para ser un participante activo en el juego: alimentación, comunicaciones, control y desplazamiento por la CANCHA.
Existen muchas razones que justifican la estructura de las reglas, entre ellas la seguridad, la confiabilidad, la paridad, la creación de un desafío de diseño razonable, el cumplimiento de los estándares profesionales y el impacto en la competencia.
Otra intención de estas reglas es que todas las fuentes de energía y los sistemas de accionamiento activos del ROBOT (por ejemplo, baterías, motores, servos y sus controladores) se elijan de un conjunto bien definido de opciones. Esto es para garantizar que todos los equipos tengan acceso a los mismos recursos de accionamiento y que los INSPECTORES puedan evaluar de manera precisa y eficiente la legalidad de una pieza determinada
Las reglas de construcción de ROBOT de esta sección solo se aplican a la construcción de tu ROBOT tal y como podría ser inspeccionado. Las reglas de juego de MATCH y las consecuencias de infringir las reglas durante el juego de MATCH se describen en la sección 11 Reglas del juego (G)
12.1 Diseño general del ROBOT
R101 *La CONFIGURACIÓN INICIAL está limitada a un cubo de 18 pulgadas.
En la CONFIGURACIÓN INICIAL (la configuración física en la que un ROBOT inicia una partida), el ROBOT debe de estar completamente dentro de un volumen de 18 pulgadas (45,70 cm) de ancho por 18 pulgadas (45,70 cm) de largo por 18 pulgadas (45,70 cm) de alto. La única excepción es:
- Los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN precargados pueden sobresalir de los límites de tamaño de la configuración inicial.
Si un ROBOT utiliza MECANISMOS intercambiables según I304, los equipos deben estar preparados para demostrar el cumplimiento de esta regla y de R105 en todas las configuraciones.
R102 *Los ROBOTS pueden ayudar a mantener la CONFIGURACIÓN INICIAL.
En la CONFIGURACIÓN INICIAL, los ROBOTS deben ser totalmente autónomos (es decir, no deben ejercer fuerza sobre los laterales ni la parte superior de una herramienta de calibrado). Los ROBOTS pueden lograrlo utilizando cualquier combinación de:
- medios mecánicos mientras están apagados, y/o
- inicializar un Modo de Operación que prepare los servos y motores en una posición estacionaria deseada. El Modo de Operación puede controlar los motores y servos para que mantengan su posición y conserven la CONFIGURACIÓN INICIAL.
Los ROBOTS que mantengan la CONFIGURACIÓN INICIAL durante la inspección o mientras esperan a que comience una PARTIDA pueden tener que hacerlo durante varios minutos y deben limitar la posibilidad de fallas térmicas (por ejemplo, evitando que los motores se bloqueen contra un tope). Los equipos también deben ser especialmente cautelosos al operar un ROBOT en funcionamiento durante la inspección, notificando al INSPECTOR que el ROBOT está activo y tomando todas las precauciones para garantizar que el proceso se lleve a cabo de manera segura.
R103 *No hay límite de peso para los ROBOTS.
No existe un límite de peso explícito para los ROBOTS de FIRST Tech Challenge.
Aunque no hay un límite de peso oficial, los equipos deben tener en
cuenta el impacto que el peso del ROBOT tiene en diversos factores, entre los que se incluyen, entre
otros:
* Daños en la CANCHA
* Consumo de batería
* Transporte del ROBOT
*
Rendimiento total del ROBOT
R104 *Mantén todo en su lugar.
Los ROBOTS no pueden estar diseñados para desmontar COMPONENTES intencionalmente.
Las violaciones de esta regla durante una PARTIDA serán resueltas por medio de G209.
R105 *No hay límite de expansión para los ROBOTS.
No existe un límite de expansión explícito para los ROBOTS de FIRST Tech Challenge.
Aunque no hay un límite de expansión, los equipos deben tener en cuenta el impacto del diseño de su ROBOT, principalmente para evitar una violación de las reglas G410, G412, G413, y G414.
12.2 Seguridad y prevención de daños del ROBOT
R201 *No dañes los TAPETES.
Los dispositivos de tracción no deben presentar características superficiales que puedan dañar el piso de TAPETES. Los dispositivos de tracción son todas aquellas partes del ROBOT diseñadas para transmitir fuerzas de propulsión y/o frenado entre el ROBOT y la CANCHA.
Ejemplos de dispositivos de tracción que se sabe que causan daños cuando se utilizan directamente sobre pisos de TAPETES son las ruedas de alta tracción (por ejemplo, AndyMark am-2256) y las bandas de rodadura de alto agarre (por ejemplo, Roughtop, AndyMark am-3309). Si bien estos (y otros) COMPONENTES no están totalmente prohibidos, por ejemplo, cuando se utilizan como parte de una toma de aire, NO se permiten los MECANISMOS que impliquen que estos COMPONENTES entren en contacto con el piso de TAPETES.
R202 *No debe haber bordes afilados expuestos.
Las protuberancias del ROBOT y las superficies expuestas del ROBOT no deben suponer un peligro para los elementos de la ARENA (incluidos los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN) ni para las personas.
R203 *Los ROBOTS deben diseñarse teniendo en cuenta la seguridad y el juego limpio.
Las piezas de los ROBOTS no deben estar fabricadas con materiales peligrosos, ser inseguras, provocar situaciones de inseguridad ni interferir en el funcionamiento de otros ROBOTS. Entre los elementos que infringen esta regla se incluyen (entre otros):
- escudos, cortinas o cualquier otro dispositivo o material diseñado o utilizado exclusivamente para obstruir o limitar la visión de cualquier miembro del EQUIPO DE CONDUCCIÓN y/o interferir en su capacidad para controlar con seguridad su ROBOT,
- altavoces, sirenas, bocinas de aire u otros dispositivos de audio que generen un volumen suficiente como para distraer,
- cualquier dispositivo o decoración específicamente destinado a bloquear o interferir con las capacidades de detección remota de otro ROBOT, incluyendo sistemas de visión, telémetros acústicos, sonares, detectores de proximidad infrarrojos, etc. Esto incluye imágenes en su ROBOT que utilicen o imitan fielmente los AprilTags 36h11,
- gases inflamables,
- cualquier dispositivo destinado a producir llamas o efectos pirotécnicos,
- fluidos hidráulicos o componentes hidráulicos,
- interruptores o contactos que contengan mercurio líquido,
- materiales peligrosos expuestos y sin tratar (por ejemplo, pesas de plomo) utilizados en el ROBOT. Estos materiales pueden permitirse si están pintados, encapsulados o sellados de otra manera para evitar el contacto. Estos materiales no pueden ser mecanizados de ninguna manera durante un evento,
- las fuentes de luz de alta intensidad utilizadas en el ROBOT solo pueden iluminarse durante un breve lapso mientras se apunta y es posible que deban cubrirse para evitar cualquier exposición a los participantes. Las quejas sobre el uso de dichas fuentes de luz darán lugar a una nueva inspección y a la posible desactivación del dispositivo,
- materiales de origen animal,
- cualquier dispositivo diseñado para dañar o volcar a los ROBOTS competidores, y
- dispositivos o situaciones que supongan un riesgo innecesario de enredarse.
Las luces intermitentes pueden distraer especialmente y resultar perjudiciales para algunas personas. La iluminación decorativa o funcional que parpadee a una frecuencia superior a 2 Hz será objeto de un escrutinio adicional, y se podrá solicitar a los equipos que la desactiven o la modifiquen, a discreción del Head REFEREE y/o del responsable de seguridad.
R204 *Los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN deben permanecer en la CANCHA.
Los ROBOTS deben permitir que se retiren los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN del ROBOT y que el ROBOT se retire de los elementos de la CANCHA mientras estén apagados.
Los equipos deben asegurarse de que los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN y los ROBOTS puedan retirarse de forma rápida, sencilla y segura.
R205 *No ensucien la CANCHA.
Los ROBOTS no pueden contener ningún material que, si se liberara accidentalmente, dañara la CANCHA u otros ROBOTS, o retrasara el inicio de una PARTIDA debido a la limpieza o descontaminación necesarias. Los lubricantes solo pueden utilizarse para reducir la fricción dentro del ROBOT y no deben contaminar la CANCHA ni otros ROBOTS.
Los lubricantes (por ejemplo, grasa) utilizados en el ROBOT no deben aplicarse en exceso, de modo que salpiquen o goteen durante el
funcionamiento normal del ROBOT en la CANCHA.
Otros ejemplos de elementos que infringen esta regla
incluyen (entre otros):
cualquier lastre que no esté suficientemente asegurado,
incluido el lastre suelto como arena, granos de café, arena para gatos o rodamientos de bolas, de tal
manera que pueda soltarse en la CANCHA durante un MATCH
- materiales
líquidos o en gel
- sellador de neumáticos, y
-
otros lubricantes, incluido el polvo de grafito
R206 *No se deben dañar los ELEMENTOS DE CANCHA
Los elementos del ROBOT que puedan entrar en contacto con los ELEMENTOS DE CANCHA no deben suponer un peligro significativo para estos.
Se espera que los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN sufran un desgaste razonable al ser manipulados por los ROBOTS, como arañazos o marcas. Hacer surcos, arrancar piezas o marcar de forma habitual los ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN constituyen infracciones de esta regla y de la G407.
R207 *Los ROBOTS no utilizan aire.
El uso de aire por parte de los ROBOTS está restringido de las siguientes maneras:
- Los ROBOTS no pueden utilizar ningún dispositivo de aire cerrado, tales como, entre otros, solenoides o cilindros neumáticos, recipientes de almacenamiento de gas, resortes de gas, compresores o dispositivos generadores de vacío. Las ruedas llenas de aire (neumáticas) están exentas de esta regla.
- Los ROBOTS no pueden utilizar ningún dispositivo que genere un flujo de aire a alta velocidad, excepto los dispositivos informáticos COTS fabricados con ventiladores de refrigeración integrados.
Entre los ejemplos de un “dispositivo que genera un flujo de aire a alta velocidad” se incluyen, entre otros, un ventilador diseñado para mover ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN en el CANCHA.
R208 *No se permite agarrarse del piso.
Los ROBOTS no pueden utilizar ningún mecanismo diseñado para aumentar la fuerza de presión hacia abajo, ya sea agarrándose a las superficies de la CANCHA o utilizando algún tipo de flujo de aire generado para proporcionar succión hacia abajo.
12.3 Fabricación
R301 *Los MECANISMOS COTS son legales, pero tienen restricciones.
Quedan prohibidos los MECANISMOS PRINCIPALES COTS (tal como se definen en I301) diseñados específicamente para completar una tarea del juego. Las excepciones permitidas a esta regla son:
- CHASIS de tracción COTS, siempre que ninguna de las piezas individuales infrinja ninguna otra regla, y
- MECANISMOS PRINCIPALES COTS creados como parte de los Starterbots oficiales de FIRST Tech Challenge.
Las piezas COTS están destinadas a ayudar a los equipos a diseñar y construir MECANISMOS ROBÓTICOS para completar las tareas del juego y resolver los desafíos, pero no están pensadas para ser una solución completa, lista para usar y diseñada específicamente para cumplir los objetivos del juego.
R302 *Las piezas COTS y las materias primas autorizadas pueden modificarse.
Las materias primas autorizadas y las piezas COTS pueden modificarse (taladrarse, cortarse, pintarse, etc.) siempre y cuando no se infrinjan otras reglas.
Por «materias primas» se entiende el material de
construcción sin terminar, como, entre otros:
- laminas
-
perfiles extruidos
- metales, plástico, caucho y
madera
- imanes
R303 *Los componentes COTS deben tener un solo grado de libertad (DoF).
Los COMPONENTES y MECANISMOS COTS no deben superar un solo grado de libertad mecánica (DoF). A continuación se enumeran algunos ejemplos de MECANISMOS y COMPONENTES COTS permitidos con un solo grado de libertad:
- kit de guía lineal,
- kit de actuador lineal,
- cajas de cambios de una sola velocidad (sin cambio de marchas),
- polea,
- plato giratorio,
- husillo de avance, y
- pinza de un solo grado de libertad.
Las excepciones permitidas a esta regla son:
- dispositivos de trinquete (llaves, cojinetes, etc.),
- ruedas holonómicas (omni o mecanum),
- kits de odometría de rueda muerta,
- elementos que transfieren movimiento entre COMPONENTES desalineados (como juntas universales, acopladores de eje flexible y elementos similares), y
- elementos que conectan estructuras en ángulos variables (como articulaciones de rótula, extremos de varilla y elementos similares).
El objetivo de esta regla también se extiende a prohibir COMPONENTES individuales altamente especializados diseñados exclusivamente para ensamblarse en un COMPONENTE COTS de múltiples grados de libertad.
La prueba general para un MECANISMO de un solo grado de libertad consiste en determinar si la orientación y la posición de cada COMPONENTE del MECANISMO pueden predecirse de manera general a partir de la orientación y la posición de un solo COMPONENTE (como la entrada) del sistema.
Ejemplo 1: Una transmisión Mecanum está compuesta por 4 módulos de accionamiento independientes, cada uno con un solo grado de libertad (ignorando el grado de libertad de las ruedas Mecanum, tal como lo permite esta regla), acoplados a una estructura común (p. ej., CHASIS). El MECANISMO general sigue siendo de un solo grado de libertad.
Ejemplo 2: Los módulos de odometría de rueda muerta, permitidos por esta regla, suelen estar compuestos por una rueda de 1 grado de libertad (sin tener en cuenta el efecto de la rueda holonómica) que proporciona movimiento hacia adelante/atrás y una fuerza de resorte que proporciona un movimiento rotacional o vertical único adicional, creando un sistema de 2 grados de libertad.
Ejemplo 3: Las garras de sujeción simples, compuestas por un solo actuador que mueve dos mandíbulas de sujeción simultáneamente o por dos actuadores que controlan cada uno una mandíbula de sujeción independiente, son en general de un solo grado de libertad. Sin embargo, las garras que incorporan actuadores adicionales que proporcionan acciones adicionales de torsión y/o flexión (como una muñeca) añaden grados de libertad que están prohibidos en los MECANISMOS COTS.
R304 *Las piezas personalizadas pueden reutilizarse de un año a otro.
Se permiten los ARTÍCULOS FABRICADOS creados antes del inicio de la temporada.
R305 *Los diseños y el software personalizados pueden reutilizarse de un año a otro.
Se permiten el software y los diseños del ROBOT creados antes del inicio de la temporada.
R306 *No se permiten ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN para la construcción del ROBOT.
No se permite el uso de ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN de la temporada actual ni de réplicas de ELEMENTOS DE PUNTUACIÓN como parte de la construcción del ROBOT ni para ningún otro ELEMENTO DE PUNTUACIÓN suministrado por el equipo.
R307 *Durante un evento, se puede trabajar fuera del horario de los pits.
Durante un evento al que asista un equipo (independientemente de si el equipo se encuentra físicamente en el lugar del evento), el equipo puede trabajar o practicar con su ROBOT o elementos del ROBOT fuera del horario de apertura de los pits.
Para los equipos que elijan trabajar fuera del recinto durante un evento: por favor, trabajen de manera inteligente y segura. Asegúrense de que los miembros del equipo descansen lo suficiente y cuenten con la supervisión adecuada de adultos durante el trabajo fuera del horario y fuera del recinto.
Tengan en cuenta que las normas E107 y E108 imponen restricciones adicionales al trabajo realizado en el ROBOT o en los materiales del ROBOT mientras se asiste a un evento.
12.4 Reglas de IDENTIFICACIÓN del ROBOT
Un letrero de robot es un componente obligatorio que se acopla al robot. El letrero de robot identifica simultáneamente el número de equipo del robot y su afiliación a una alianza para el personal de campo. Los criterios utilizados para redactar estas reglas incluyen lo siguiente:
- Maximizar la capacidad del PERSONAL DE CAMPO para determinar el número de equipo y la ALIANZA de un ROBOT,
- Minimizar la dificultad de diseño en la creación de los letreros de ROBOT, y
- Aumentar la coherencia en la visualización de la identificación del ROBOT.
R401 *Dos letreros de robot por robot.
Los letreros de robot deben colocarse en al menos dos ubicaciones distintas del robot. Estas ubicaciones deben estar en superficies opuestas o adyacentes del robot, separadas por un ángulo ≥90 grados. Todas las superficies del robot visibles para el personal de cancha pueden utilizarse para colocar letreros de robot, incluida la parte superior del robot. Los letreros del robot deben cumplir con los siguientes criterios:
- estar fabricados con un material resistente,
- tener un ancho mínimo de 6,5 pulgadas (16,5 cm),
- tener una altura mínima de 2,5 pulgadas (6,4 cm) (Figura 12-3), y
- estar sujetos a la estructura o al chasis del robot.
El objetivo de esta regla es que el PERSONAL DE CAMPO pueda ver fácilmente los LETREROS DEL ROBOT desde una distancia mínima de 12 pies (3,65 metros) antes, durante y después del MATCH.
Algunos ejemplos de materiales resistentes que cumplen con esta regla incluyen, entre otros, acrílico, papel laminado plástico, madera y metal. Los LETREROS DEL ROBOT deben estar diseñados para soportar el juego vigoroso.
Proporciones del LETRERO DEL ROBOT
R402 *Los letreros de los robots indican su ALIANZA.
Cada letrero de robot debe contener un rectángulo con un fondo opaco liso de color rojo o azul de al menos 16,50 cm por 6,35 cm (6,5 pulgadas por 2,5 pulgadas) para indicar el color de su ALIANZA (Figura 12-3), tal como se asigna en el calendario de PARTIDAS del evento. Se prohíben las marcas visibles en los letreros de los robots cuando estén instalados en el robot, salvo las siguientes:
- las requeridas por la norma R403,
- logotipos de FIRST blancos sólidos que no superen los 3,80 cm de altura (Figura 12-5),
- pequeñas cantidades de cinta de velcro, cierres rígidos o equivalentes funcionales,
- áreas estrechas de colores diferentes expuestas en esquinas, pliegues o recortes,
- marcas oscuras y estrechas sobre el fondo con fines exclusivamente de plantilla, y
- no pueden estar alimentadas ni depender de energía de ninguna fuente para iluminar o revelar el color de la ALIANZA.
Los LETREROS DE ROBOT que sean reversibles o configurables no deben permitir que el color opuesto de ALLIANCE sea visible para el PERSONAL DE CANCHA, excepto cuando lo permita esta regla.
Rectángulo de ALIANZA de tamaño mínimo
Visualización del número del equipo legal para el equipo 117, que juega con la ALIANZA roja
R403 *Número de equipo en los letreros del robot.
Los números de equipo deben aparecer y colocarse en el letrero del robot tal como se muestra en la Figura 12-3, la Figura 12-6 y la Figura 12-7, y cumplir con los siguientes criterios adicionales:
- deben consistir en números arábigos blancos opacos (p. ej., 1, 2, 3, 4) con una altura de 2,25 pulgadas +/- 0,5 pulgadas (5,70 cm +/- 1,25 cm),
- debe haber un mínimo de 0,25 pulgadas (0,60 cm) de fondo alrededor de los números,
- los números no pueden estar apilados verticalmente (Figura 12-7),
- estar fabricados con materiales resistentes, y
- no pueden estar alimentados ni depender de ninguna fuente de energía para iluminar o revelar los números.
Visualización del número del equipo legal para el equipo 21001, que juega con la ALIANZA azul
Ejemplos de la orientación para el equipo 1355, que juega con la ALIANZA azul
Si un equipo en un evento no cuenta con letreros de robot totalmente reglamentarios y no hay una impresora a color u otros medios disponibles en el evento para crear un letrero de robot reglamentario, el árbitro principal podrá aprobar un sustituto alternativo para su uso en el evento.
Los números de los equipos deben ser lo suficientemente resistentes como para soportar las exigencias del juego. Algunos ejemplos de materiales resistentes son:
- números autoadhesivos (de
buzón o de vinilo)
- números impresos con impresora de
inyección de tinta o láser en papel y laminados o protegidos contra la interacción
entre ROBOTS.
Algunos ejemplos de números de equipo prohibidos en los letreros de los ROBOTS incluyen, entre otros:
- números de equipo visibles
únicamente a través de plástico grabado con iluminación lateral
-
números en pantallas LED
12.5 Motores y Actuadores
R501 *Motores permitidos.
Los únicos motores actuadores permitidos son:
|
Nombre del motor |
Números de partes disponibles |
Notas |
|
AndyMark NeveRest 12V DC |
am-3104, am-3104b |
|
|
AndyMark NeveRest Hex 12V DC |
am-3104c |
|
|
goBILDA Yellow Jacket 520x Series 12V DC |
5201-0002-0026, etc. |
5201, 5202, 5203, and 5204 series |
|
goBILDA 5000 Series 12V DC |
5000-0002-4008, etc. |
|
|
Modern Robotics / MATRIX 12V DC |
5000-0002-0001 |
Descontinuado |
|
NFR Products Yuksel 12V DC |
NFR-600-100-000 |
|
|
REV Robotics HD Hex 12V DC |
REV-41-1291 |
|
|
REV Robotics Core Hex 12V DC |
REV-41-1300 |
|
|
Studica Robotics Maverick 12V DC |
75001 |
|
|
SWYFT Robotics SWYFT Spike Motor |
SR-MOTOR-DC-01 |
|
|
TETRIX MAX 12V DC |
739530, 39530 |
Descontinuado |
|
TETRIX MAX TorqueNADO 12V DC |
W44260 |
|
|
Motores de vibración y de enfoque automático instalados de fábrica en dispositivos informáticos de uso general (por ejemplo, el motor de vibración de un teléfono inteligente); solo pueden utilizarse como parte del dispositivo y no pueden desmontarse ni reutilizarse para otros fines. Estos motores no cuentan para el límite establecido en la norma R503. |
||
|
Motores integrados en un sensor COTS (por ejemplo, LIDAR, sonar de barrido), siempre que el dispositivo no se modifique, salvo para facilitar su montaje. Estos motores no se contabilizan a efectos del límite establecido en R503. |
||
Es posible que en futuras actualizaciones del manual de la competencia se añadan motores adicionales a la lista de motores autorizados.
Muchos motorreductores autorizados se comercializan con un etiquetado que se refiere al conjunto completo. Estos motores pueden utilizarse con o sin la caja de engranajes incluida, y/o con cualquier otra caja de engranajes compatible.
R502 *Servos permitidos.
Los actuadores servo deben cumplir los requisitos que se indican a continuación. Los servos deben ser compatibles con los dispositivos de regulación de potencia con los que se utilicen (según R505) y pueden incluir interfaces adicionales de salida de posición del servo (por ejemplo, retroalimentación de posición de 4 hilos).
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Tipo de actuador |
Potencia de Salida Mecánica |
Corriente de Bloqueo |
Ejemplos (incluyendo, pero no limitado a) |
|
Servo |
≤ 8 watts @6V |
≤ 4 amps @6V |
AndyMark High-Torque Servos (am-4954) |
|
Axon MAX+ Servo (Axon MAX+) |
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DSSERVO 35KG Coreless (DS3235MG) |
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FEETECH Digital Servo (FT5335M-FB) |
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goBILDA Dual Mode Servo (2000-0025-0003) |
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REV Robotics Smart Servo (REV-41-1097) |
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Studica Multi-Mode Smart Servo (75002) |
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Servo linear |
N/A |
≤ 1 amps @6V |
Actuonix Micro Linear Servo (P8-100-252-12-R) |
|
Hitec Linear Servo (HLS12-3050-6V) |
|||
|
Studica Linear Servo RC Actuator (75014) |
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|
La potencia de salida mecánica del servo se calcula aproximadamente mediante la siguiente fórmula (utilizando los datos de 6 V facilitados por el fabricante):
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|||
Los servos deben cumplir ambos requisitos para que su uso sea válido. Consulte el documento “Guía rápida de inspección” para ver la lista de servos pre aprobados; de lo contrario, los equipos deberán presentar documentación que verifique las especificaciones de los servos. Utilice la calculadora en línea para verificar que la potencia de salida cumpla con los requisitos.
Si un fabricante no proporciona especificaciones de 6V, se permite el uso de cualquier especificación de voltaje que supere los 6V.
La corriente de bloqueo es la corriente de bloqueo máxima posible para el dispositivo al voltaje especificado, independientemente de cualquier límite de software ajustable por el usuario o el FABRICANTE que pueda estar disponible dentro del servo.
Es importante asegurarse de que el voltaje proporcionado por el dispositivo de regulación de potencia previsto se encuentre dentro del rango de voltaje de funcionamiento del servo deseado. El REV Control Hub y el REV Expansion Hub suministran 5V a los servos, mientras que el goBILDA Servo Power Injector, el REV Servo Power Module, el Studica Servo Power Block y el REV Servo Hub suministran 6V a los servos. Aunque prácticamente todos los servos son compatibles con 6V, los servos con un rango de voltaje de funcionamiento de 6-8,4 V CC, por ejemplo, pueden no funcionar correctamente si solo se les suministra 5V.
R503 *Los ROBOTS están limitados a un total de 8 motores y 10 servos.
Un ROBOT no puede tener más de 8 motores y 10 servos de la lista de actuadores permitidos según R501 y R502 por todos los MECANISMOS utilizados en todas las configuraciones.
Si un ROBOT cuenta con varias configuraciones utilizadas en un mismo evento que emplean diferentes MECANISMOS, la suma total de todos los motores y servos debe ser menor o igual al límite establecido en esta regla.
En cuanto a los servos, ten en cuenta que cada REV Expansion Hub y REV Control Hub proporcionan 5 V y están limitados a una salida de corriente máxima de 5 A en total, compartida entre todos los puertos de servo y el puerto de alimentación auxiliar de +5 V, con un límite máximo de 2 A entre los puertos de servo emparejados (10 W de potencia de salida eléctrica máxima por par de puertos, 25 W en total). Los equipos deben asegurarse de que el consumo total de energía de los servos se mantenga siempre por debajo de este límite.
Dado el gran número de motores y servos permitidos en el ROBOT, se recomienda a los equipos que tengan en cuenta la potencia total disponible de la batería del ROBOT durante el diseño y la construcción del ROBOT. Extraer grandes cantidades de corriente de muchos motores y/o servos al mismo tiempo podría provocar caídas en el voltaje de la batería del ROBOT que podrían dar lugar a que se excedan los límites del fusible de la batería o a que el sistema de control se apague, lo que provocaría una pérdida de potencia o de comunicaciones.
R504 *No modifiques los actuadores a menos que se permita explícitamente.
No se debe modificar el sistema mecánico y eléctrico integrado de ningún motor o servo. Los motores y servos utilizados en el ROBOT no se modificarán de ninguna manera, salvo en los siguientes casos:
- se pueden modificar los soportes de montaje y/o el eje de salida/interfaz (incluidos los piñones) para facilitar la conexión física del motor con el ROBOT y la pieza accionada,
- los cables eléctricos pueden recortarse a la longitud necesaria y pueden añadirse conectores o empalmes a cableado adicional (según R503), y las cajas de conexión puramente eléctricas pueden sustituirse por otras funcionalmente equivalentes,
- los servos pueden modificarse según lo especificado por el fabricante (por ejemplo, reprogramación o modificación para rotación continua),
- Se puede aplicar un etiquetado mínimo para indicar la finalidad del dispositivo, la conectividad, el rendimiento funcional, etc., siempre y cuando la etiqueta aplicada por el equipo no obstruya las marcas utilizadas para identificar el dispositivo.
- Se puede aplicar aislamiento a los terminales eléctricos.
- Reparaciones, siempre que el rendimiento y las especificaciones originales no se modifiquen.
- Mantenimiento recomendado por el fabricante.
R505 *Todos los actuadores deben controlarse y alimentarse mediante dispositivos aprobados.
A excepción de los servos, ventiladores o motores integrados en los sensores de los dispositivos informáticos COTS permitidos en la norma R501, todas las señales de control de los actuadores deben proceder de un dispositivo regulador de potencia. Los únicos dispositivos reguladores de potencia para actuadores permitidos en el ROBOT son:
|
Dispositivo de regulación de electricidad |
Número de parte |
Limite de Carga por Dispositivo |
|
goBILDA 6V Servo Power Injector |
3125-0001-0001 |
2 Servos por Puerto |
|
REV Control Hub or Expansion Hub Motor Ports |
REV-31-1153 / |
2 Motors por Puerto |
|
REV Control Hub or Expansion Hub Servo Ports |
REV-31-1153 / |
2 Servos por Puerto |
|
REV Servo Power Module |
REV-11-1144 |
2 Servos por Puerto |
|
REV Robotics Servo Hub |
REV-11-1855 |
2 Servos por Puerto |
|
REV SPARKmini |
REV-31-1230 |
2 Motors por Dispositivo |
|
Studica Servo Power Block |
75005 |
2 Servos por Puerto |
R506 *No se permiten relés ni otros sistemas de accionamiento eléctrico.
Queda prohibida la aplicación de accionamiento electromecánico mediante el uso de relés adicionales, electroimanes, actuadores solenoides eléctricos o sistemas similares. Además, también queda prohibido el uso de relés y electroimanes.
12.6 Distribución de energía
Con el fin de garantizar la seguridad, las normas de esta sección se aplican en todo momento mientras se esté en el evento, no solo mientras el ROBOT se encuentre en la CANCHA durante los PARTIDOS.
R601 *Límite de batería: todos tienen la misma potencia principal del ROBOT.
La única fuente legal de energía eléctrica para el sistema de control y los actuadores del ROBOT durante la competición, la batería del ROBOT, debe ser una y solo una batería principal de NiMH de 12 V homologada. La batería principal del ROBOT debe tener instalado un fusible de minihoja en línea equivalente a los de uso comercial de 20 A ATM de tipo mini blade. Los conectores instalados pueden sustituirse por otros conectores habituales, como Anderson Powerpole, XT30 o cualquier conector con una potencia nominal comparable. Los únicos paquetes de baterías de alimentación principales permitidos para el ROBOT son:
Tabla 12-4: Baterías de alimentación principal del ROBOT Legal
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Batería de Alimentación |
Número de Parte |
Notas |
|
AndyMark Flat Pack Battery DC 12V |
am-5290 |
|
|
goBILDA 12V NiMH Nested Battery |
3100-0012-0020 |
|
|
Matrix 12V 3000mAh NiMH |
14-0014 |
Puede estar etiquetada como “Modern Robotics” |
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REV 12V Slim Battery |
REV-31-1302 |
|
|
Studica 12V 3000mAh NiMH |
70025 |
|
|
TETRIX MAX 12V 3000mAh NiMH |
W39057 |
Anteriormente 739023
|
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WATTOS 12V Battery |
WT-NMH1230 |
|
Hay muchas otras baterías de estilo similar disponibles de diversos PROVEEDORES, pero solo los fabricantes y los números de referencia indicados están autorizados para su uso en los eventos de FIRST Tech Challenge.
Las baterías deben cargarse de acuerdo con las especificaciones del fabricante. (Consulte el FIRST Safety Manual para obtener más información).
R602 **Solo se permiten otras baterías para dispositivos periféricos y LED.
Las baterías USB COTS con una capacidad de 100 Wh o menos (27 000 mAh a 3,7 V), con una salida máxima de 5 V/5 A o 12 V/5 A mediante USB-PD por puerto, y las baterías integradas en una cámara autónoma (por ejemplo, una cámara tipo GoPro) pueden utilizarse siempre que:
- se conecten únicamente mediante cables COTS sin modificar,
- se carguen de acuerdo con las recomendaciones del fabricante,
- estén fijadas de forma segura al ROBOT,
- no suministren energía adicional a ninguno de los actuadores del ROBOT, y
- no sean utilizadas por ningún dispositivo que reciba señales de control del sistema de control del ROBOT (es decir, las baterías USB COTS deben permanecer aisladas eléctricamente de los sistemas de alimentación del ROBOT).
Las excepciones a la parte E de esta norma son:
- USB Hubs con alimentación, y
- teléfonos inteligentes del CONTROLADOR DEL ROBOT
Por ejemplo, un REV Blinkin alimentado por una batería USB comercial no puede ser controlado mediante señales procedentes de un REV Control o un Expansion Hub. Cualquier dispositivo que reciba señales de un REV Control o un Expansion Hub debe estar alimentado por la batería principal del ROBOT.
R603 *Carga las baterías con conectores seguros.
Cualquier cargador de baterías que se utilice para cargar una batería ROBOT debe tener instalado el conector polarizado correspondiente.
Las baterías nunca deben cargarse utilizando pinzas tipo cocodrilo o similares.
R604 *Carga las baterías a una corriente segura.
No se debe utilizar ningún cargador de baterías destinado a cargar una batería ROBOT que supere una corriente de carga media de 3 amperios. Siga todas las recomendaciones del fabricante al cargar las baterías.
R605 *Las baterías no son lastre.
No se permite utilizar en el ROBOT ninguna batería que no sea las permitidas según las normas R601 y R602, independientemente de si se están utilizando para suministrar energía
Por ejemplo, los equipos no pueden utilizar baterías adicionales como peso extra en sus ROBOTS.
R606 *Las baterías deben fijarse bien.
La batería del ROBOT debe fijarse de tal manera que no se suelte durante una interacción intensa con el ROBOT, incluso si este se vuelca o se coloca en cualquier posición. Las baterías deben montarse de forma que queden protegidas del contacto directo con otros ROBOTS o con cualquier borde afilado.
R607 *Las conexiones eléctricas deben ser resistentes y estar bien aisladas.
Todas las rutas eléctricas pueden incluir elementos intermedios, tales como conectores COTS (Anderson Powerpole, XT30 y conectores similares de tipo engarzado o de conexión rápida), empalmes, contactos COTS flexibles, giratorios o deslizantes, y anillos colectores COTS, siempre y cuando toda la ruta eléctrica se realice mediante elementos de la sección y potencia adecuadas y todas las conexiones estén protegidas contra cortocircuitos accidentales
Se recomienda encarecidamente a los equipos que aíslen todas las conexiones eléctricas expuestas o que instalen barreras físicas para protegerlas de cortocircuitos accidentales
R608 *Limitar el consumo de energía no procedente de baterías.
Las fuentes de energía no eléctricas utilizadas por el ROBOT (es decir, almacenadas al inicio de una PARTIDA) deberán proceder únicamente de las siguientes fuentes:
- A. un cambio en la altitud del centro de gravedad del ROBOT, o
- B. la energía almacenada mediante la deformación de piezas del ROBOT, incluyendo, entre otras, resortes, gomas elásticas, tubos quirúrgicos, etc.
R609 *Conecta la batería del ROBOT a través del Interruptor de Alimentación Principal.
Exactamente un interruptor de alimentación principal debe controlar toda la energía suministrada por el paquete de baterías del ROBOT a todos los dispositivos reguladores de energía del ROBOT (salvo lo especificado en R602), de manera que se cumplan todas las condiciones siguientes:
- Debe ser uno de los siguientes interruptores de alimentación aprobados:
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Interruptor de Alimentación |
Número de Parte |
|
AndyMark FTC Power Switch w/ Bracket |
am-4969 |
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goBILDA Floodgate Power Switch |
3103-0005-0001 |
|
REV Switch Cable and Bracket |
REV-31-1387 |
|
Studica On/Off Power Switch Kit |
70182 |
|
TETRIX R/C Switch Kit |
W39129 |
|
WATTOS Power Switch Kit |
WTS-SW1220 |
- debe instalarse o ubicarse en un lugar accesible para el equipo y el PERSONAL DE CAMPO
- Se pueden utilizar interruptores de alimentación secundarios en la línea de 12 V, después del interruptor de alimentación principal.
No existen requisitos específicos respecto a la ubicación del interruptor de encendido principal, pero debe estar alejado de cualquier pieza móvil y de otros obstáculos que puedan bloquear su acceso durante el funcionamiento normal del ROBOT.
Entre los ejemplos que no se consideran «accesibles de manera rápida y segura» se incluyen los interruptores de encendido principales cubiertos por un panel de acceso o una puerta, o montados sobre, debajo o inmediatamente adyacentes a COMPONENTES móviles.
El interruptor de encendido principal debe montarse en el ROBOT, de modo que esté protegido del contacto entre ROBOTS para evitar una activación involuntaria o daños.
R610 *No se deben modificar los valores nominales de los fusibles.
Los fusibles no deben sustituirse por otros de mayor intensidad que los instalados originalmente o según las especificaciones del fabricante; no se deben provocar cortocircuitos en los fusibles. Los fusibles no deben superar la intensidad de los que se encuentran más cerca de la batería. Si es necesario, se puede sustituir un fusible por otro de menor intensidad. Los fusibles reemplazables deben ser de un solo uso; no se permiten los fusibles de rearmado automático (disyuntores)
R611 *El marco del ROBOT no es un cable.
Todo el cableado y los dispositivos eléctricos deberán estar aislados eléctricamente del chasis del ROBOT. El chasis del ROBOT no debe utilizarse para conducir corriente eléctrica. Solo se permite conectar a tierra eléctricamente los componentes electrónicos del sistema de control al chasis del ROBOT si se cumplen todas las condiciones siguientes:
- Cintas/cables utilizados deben ser de las siguientes piezas aprobadas:
|
Batería de Alimentación |
Número de Parte |
|
AndyMark Resistive Grounding Strap |
am-4648a |
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REV Resistive Grounding Strap |
REV-31-1269 |
|
Swyft Grounding Cable |
SR-Ground-01 |
- El cable debe conectarse directamente a un COMPONENTE COTS completo con un conector XT30, y también debe conectarse directamente al chasis del ROBOT (a través del terminal resistivo), y
- Ningún COMPONENTE ni MECANISMO del ROBOT está diseñado para conectar eléctricamente a tierra el chasis del ROBOT con el CAMPO.
El cumplimiento de esta regla se puede verificar desconectando la batería del conjunto del interruptor de encendido principal del ROBOT y observando una resistencia >120 Ω entre el terminal de entrada (+ / rojo) del conjunto del interruptor de encendido principal del ROBOT en la posición «ON» o el terminal de entrada (– / negro) del conjunto del interruptor de encendido principal del ROBOT y cualquier punto conectado eléctricamente en el ROBOT. La mayoría del aluminio tiene una capa de anodizado transparente o una capa de oxidación que actúa como aislante. Para lograr una buena conexión eléctrica entre la banda de conexión a tierra y el chasis, puede ser necesario raspar, lijar o eliminar primero la capa de anodizado u oxidación del área de contacto con el metal.
Tenga en cuenta que algunas cámaras, luces decorativas y sensores (algunos codificadores, algunos sensores infrarrojos, etc.) tienen carcasas conectadas a tierra o están fabricados con plásticos conductores. Estos dispositivos deben estar aislados eléctricamente del chasis del ROBOT para garantizar el cumplimiento de esta regla.
Algunos ejemplos de dispositivos con conectores XT30 COTS incluyen, entre otros, el REV Control Hub (REV-31-1595), un bloque de distribución de energía XT30 COTS (como el REV-31-1293) o un adaptador de Anderson Powerpole a XT30 COTS (como el REV-31-1385). Para obtener más detalles sobre la instalación de la cinta de conexión a tierra, consulte la Guía de cableado del ROBOT.
R612 * El sistema eléctrico debe poder inspeccionarse.
Todos los dispositivos de regulación de potencia (según R505), el cableado asociado y todos los fusibles deben quedar a la vista para su inspección.
La expresión “visibles para su inspección” no implica que los elementos deban estar visibles cuando el ROBOT se encuentra en la CONFIGURACIÓN DE ARRANQUE, siempre que el equipo pueda hacer que dichos elementos queden a la vista durante el proceso de inspección.
R613 *No se permite el uso de alto voltaje, salvo en el caso de los LED
Cualquier componente eléctrico activo que no sea un actuador (según se especifica en R501) ni un dispositivo de regulación de potencia (según se especifica en R505) se considerará un CIRCUITO PERSONALIZADO. Los CIRCUITOS PERSONALIZADOS no deberán proporcionar voltajes de salida regulados superiores a 5 V, salvo si se utilizan exclusivamente para alimentar LED, pero podrán transmitir el voltaje no regulado de la batería.
R614 *Conecte a la alimentación los dispositivos de regulación de potencia según lo especificado.
Todos los dispositivos de regulación de potencia (R505) deben conectarse a la alimentación de acuerdo con las instrucciones del fabricante, y debe cumplirse lo indicado en la siguiente tabla:
|
Dispositivo de Regulación de Potencia |
Número de Parte |
Método de Encendido |
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goBILDA 6V Servo Power Injector |
3125-0001-0001 |
Se alimenta únicamente a través de los conectores XT30 del dispositivo mediante la batería principal del ROBOT |
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REV Control Hub / REV Expansion Hub |
REV-31-1153 / REV-31-1595 |
Se alimenta únicamente a través de los conectores XT30 del dispositivo mediante la batería principal del ROBOT |
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REV Servo Power Module |
REV-11-1144 |
Se alimenta únicamente a través de los terminales de tornillo y debe alimentarse exclusivamente mediante la batería principal del ROBOT |
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REV Robotics Servo Hub |
REV-11-1855 |
Se alimenta únicamente a través de los terminales de alimentación y debe alimentarse exclusivamente mediante la batería principal del ROBOT |
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REV SPARKmini |
REV-31-1230 |
Se alimenta únicamente a través de la entrada de alimentación y debe ser alimentado exclusivamente por la batería principal del ROBOT |
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Studica Servo Power Block |
75005 |
Se alimenta únicamente a través del conector de alimentación JST-VH y debe ser alimentado exclusivamente por la batería principal del ROBOT |
R615 *Utilice cable del calibre adecuado
Todos los circuitos deben cablearse con cable de cobre aislado de calibre adecuado
(los cables de NIVEL DE SEÑAL no tienen que ser de cobre)
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Aplicación |
Tamaño de Cable Mínimo |
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12V Main Battery Power |
18 AWG (19 SWG o 1 mm2) |
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Motor Power (unless otherwise listed) |
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11-20A fuse protected circuit |
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Motor Power - TETRIX MAX 12V DC Motors, REV Robotics Core Hex (REV-14-1300) |
22 AWG (22 SWG o 0.5 mm2) |
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PWM / Servo |
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LEDs (5V / 12V) |
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≤10A fuse protected circuit |
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Circuitos de NIVEL DE SEÑAL (es decir, circuitos que consumen ≤1 A de corriente continua y cuya fuente no puede suministrar >1 A, incluyendo, entre otros: conexiones I2C, DIO, analógicas, de codificador y RS485) |
28 AWG (29 SWG o .08 mm2) |
Los cables integrados que venían originalmente con dispositivos COTS
legales o los cables incluidos o vendidos por el fabricante se consideran parte del dispositivo y, por
defecto, son legales. Dichos cables están exentos de esta regla.
Para demostrar el cumplimiento de estas reglas, los equipos deben utilizar cables con las medidas claramente etiquetadas, si es posible. Si se utilizan cables sin etiquetar, los equipos deben estar preparados para demostrar que el cable utilizado cumple con los requisitos de esta regla (por ejemplo, muestras de cable y evidencia de que tienen el tamaño requerido).
No se permite combinar varios cables más pequeños en paralelo para crear un cable equivalente más grande que cumpla con los requisitos mínimos de sección transversal.
R616 *Utilice los colores de cable indicados.
Todo el cableado que no sea de NIVEL DE SEÑAL y que tenga una polaridad constante (es decir, excepto las salidas de los controladores de motor o los sensores) deberá estar codificado por colores en toda su longitud por el fabricante de la siguiente manera:
- rojo, amarillo, blanco, marrón o negro con rayas en las conexiones positivas (p. ej., +12 VCC, +5 VCC), y
- negro o azul para el lado común o negativo (-) de las conexiones.
Las excepciones a esta norma incluyen:
- los cables que estén conectados originalmente a dispositivos homologados y cualquier prolongación de dichos cables que utilice el mismo color que el fabricante.
Se pueden utilizar cables multiconductores (también conocidos como cables de múltiples núcleos) que no se ajusten a la codificación por colores especificada, siempre que el aislamiento de todos los conductores expuestos se vuelva a identificar para cumplir con la norma. Esto se puede lograr aplicando cinta aislante de colores, tubos termorretráctiles de colores u otro método que permita distinguir a cada conductor.
R617 *Los concentradores USB con alimentación deben obtener la energía de fuentes homologadas.
Los concentradores USB con alimentación utilizados en el ROBOT sólo pueden alimentarse de una de las siguientes maneras:
- mediante una batería USB COTS homologada según la norma R602, o
- a través del puerto de alimentación auxiliar de 5 V del concentrador de expansión REV o del concentrador de control REV.
R618 *No modifique las rutas de alimentación críticas.
Los CIRCUITOS PERSONALIZADOS no deberán alterar directamente las rutas de alimentación o control
entre:
- la batería del ROBOT y el interruptor de alimentación principal,
- el interruptor de alimentación principal y un dispositivo regulador de potencia (según R609),
- dos dispositivos reguladores de potencia cualesquiera (según R613), o
- los dispositivos reguladores de potencia y los actuadores.
Se aceptan circuitos personalizados de monitorización de voltaje de alta impedancia o de monitorización de corriente de baja impedancia conectados al sistema eléctrico del ROBOT, si el efecto sobre las vías de alimentación es insignificante.
La alteración de una vía de alimentación incluye, entre otras cosas, la modificación de la voltaje de la vía de alimentación mediante un convertidor elevador (aumenta el voltaje de CC) o reductor (disminuye el voltaje de CC), o la modificación de cualquier otra forma del voltaje de DC variable natural proporcionado por la batería del ROBOT para crear un voltaje de DC constante.
Quedan prohibidos los dispositivos que modifiquen las señales de control o la potencia de los actuadores (excepto los permitidos por la norma R505), como el goBILDA Servo Travel Tuner.
R619 *No mezcles ni combines fuentes de alimentación ni dispositivos de regulación de potencia.
Se deben respetar las siguientes reglas al utilizar fuentes de alimentación en cualquier dispositivo de regulación de potencia (según R505):
- A excepción de la energía utilizada para alimentar el dispositivo de regulación de potencia (según R614), no se puede utilizar ninguna energía procedente de fuera del dispositivo de regulación de potencia en los dispositivos conectados a dicho dispositivo ni junto con ellos. Las únicas excepciones son las conexiones destinadas a la comunicación entre dispositivos (RS485/USB/PWM/etc.),
Ejemplo 1: El puerto de +5 V de un REV Expansion Hub no se puede utilizar para alimentar dispositivos conectados a los puertos I2C de un REV Control Hub.
Ejemplo 2: Una salida regulada de 5V proporcionada por un CIRCUITO PERSONALIZADO no puede utilizarse para alimentar un dispositivo I2C conectado a un REV Control Hub.
- La alimentación procedente de puertos o conectores en dispositivos de regulación de potencia solo puede utilizarse para dispositivos conectados directamente a ese puerto o conector. La única excepción a esto es que la alimentación de +5V del puerto de alimentación de +5V en un REV Control Hub o un REV Expansion Hub puede utilizarse junto con cualquier puerto analógico, digital o I2C de ese dispositivo. Además, el puerto de alimentación de +5V puede utilizarse para alimentar dispositivos externos, y
Ejemplo 1: La alimentación proporcionada por el puerto digital 0-1 de un REV Control Hub no debe utilizarse para alimentar dispositivos conectados al puerto I2C 0. Sin embargo, la alimentación proporcionada por el puerto digital 0-1 sí puede utilizarse para alimentar dispositivos conectados a ambos canales de señal N y N+1 del puerto digital 0-1.
Ejemplo 2: La alimentación de +5V se puede utilizar para alimentar dispositivos externos, tales como concentradores USB con alimentación externa (según R617).
Ejemplo 3: La alimentación proporcionada por múltiples puertos de servo no se puede combinar en un solo bus de alimentación para uno o más servos.
- La alimentación de 6V proporcionada por el inyector de alimentación para servos goBILDA de 6V, el módulo de alimentación para servos REV, el concentrador de servos REV Robotics o el bloque de alimentación para servos Studica solo se puede utilizar para alimentar servos.
12.7 Sistema de Control, Comando y Señales
R701 *Controla el ROBOT con un único ROBOT CONTROLLER
Los ROBOTS deben ser controlados mediante 1 CONTROL DE ROBOT programable. El ROBOT CONTROLLER es la única fuente de control para los actuadores del ROBOT y debe estar compuesto por:
- Un REV CONTROL HUB (REV-31-1595) o
- Un dispositivo Android permitido conectado a un REV Expansion Hub (REV-31-1153).
Además de A o B, un ROBOT también puede contener:
- No más de un REV Expansion Hub adicional (REV-31-1153).
R702 *Los equipos no pueden modificar el software de los coprocesadores
No está permitido modificar el software de los coprocesadores, a menos que esta regla o la regla R703 lo permita explícitamente. Las actualizaciones de firmware proporcionadas por el fabricante en formato binario pueden instalarse según las instrucciones del fabricante.
Ejemplos permitidos:
El sensor Adafruit BNO055 contiene un coprocesador cuyo software no está destinado a ser modificado por los usuarios.
El sensor SparkFun Optical Tracking Odometry permite actualizaciones oficiales de firmware, pero los equipos no pueden modificar su código fuente.
El Digital Chicken Labs OctoQuad FTC Edition tampoco puede ejecutar software modificado por los equipos.
R703 *Algunos coprocesadores de visión pueden programarse
Los coprocesadores de visión programables que sean compatibles de forma nativa con el SDK de FTC pueden programarse.
Actualmente el único permitido es:
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DISPOSITIVO |
Part Number |
|
Limelight Vision Limelight 3A |
LL_3A |
Ejemplo 1:Sensores de flujo óptico- se consideran coprocesadores normales y siguen R702.
Ejemplo 2: Los DFRobot HuskyLens y los Charmed Labs Pixy2 son ejemplos de coprocesadores de visión que son configurables pero no programables y serán tratados igual que otros comprocesadores acorde con R702.
Example 3: La OpenMV Cam, Luxonis OAK-1, y LimeLight Vision Limelight 3G son ejemplos de coprocesadores de visión programables que están prohibidos.
Ver R715 para más información acerca de apoyo con coprocesadores de visión.
R704 *Usar únicamente dispositivos Android legales
Los dispositivos de teléfonos inteligentes Android, si se utilizan, deben ejecutar como mínimo el sistema operativo Android 7 (Nougat). La siguiente tabla enumera los teléfonos inteligentes Android legales:
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Dispositivo |
Notas |
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Motorola Moto G4 Play |
“4th Generation” |
|
Motorola Moto G5 |
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Motorola Moto G5 Plus |
|
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Motorola Moto E4 |
Solo versión USA, incluye SKUs XT1765, XT1765PP, XT1766, and XT1767 |
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Motorola Moto E5 |
XT1920 |
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Motorola Moto E5 Play |
XT1921 |
Algunos modelos compatibles que aún utilizan Android 6.x (Marshmallow) podrían actualizarse mediante la herramienta Motorola Software Fix Tool. Se permite que los equipos fuera de América del norte que tengan circunstancias atenuantes (como limitaciones de compra internacionales) utilicen teléfonos inteligentes Android alternativos si es necesario. Los equipos que lo hagan deben enviar un correo electrónico cada temporada a customerservice@firstinspires.org con los siguientes detalles:
El asunto del correo electrónico debe ser: “Alternate FTC Android Phone Use”
Número de equipo y región, incluyendo el motivo para usar un teléfono inteligente alternativo
Marca y modelo del teléfono inteligente, incluyendo la versión del sistema operativo Android en uso
R705 *Los teléfonos Android usados como ROBOT CONTROLES deben conectarse por USB
El teléfono Android debe conectarse al REV Expansion Hub mediante:
- Un cable mini-USB a OTG Micro USB, o
- Una combinación permitida de cable USB, hub USB y adaptador OTG.
R706 *El ancho de la banda está restringido
El software con acceso a la red del ROBOT debe limitar la cantidad de datos que se transmiten por Wi-Fi. El software solo puede transmitir datos de control del robot, datos de depuración (debugging) y telemetría hacia y desde el ROBOT. No se permite ninguna transmisión de video continua.
R707 *Configure los dispositivos con su número de equipo.
El ROBOT CONTROLLER, la DRIVER STATION y cualquier repuesto utilizado deben configurarse/nombrarse de manera correspondan al número de equipo correcto, de la siguiente manera.
- EL ROBOT CONTROLLER debe llamarse <número de equipo>-RC (por ejemplo, 12345-RC
- La DRIVER STATION debe llamarse <número de equipo>-DS (por ejemplo. 12345-DS)
- Si se configura un ROBOT CONTROLLER o una DRIVER STATION de repuesto, se puede agregar una letra de designación <número de equipo>-<letra>-RS/DS (por ejemplo. 12345-A-DS. 12345-B-DS)
Consulte las Instrucciones de la DRIVER STATION y las Instrucciones del ROBOT CONTROLLER para conocer el procedimiento detallado para actualizar los “nombres” de la DRIVER STATION y del ROBOT CONTROLLER.
R708 *No interfiera con las redes del ROBOT
Durante un MATCH , todas las señales de comunicación deben originarse únicamente desde el dispositivo ROBOT CONTROLLER o el dispositivo DRIVER STATIONS utilizando la red Wi-Fi del ROBOT CONTROLLER. Ningún otro dispositivo puede intentar conectarse, interferir o alterar la red Wi-Fi del ROBOT CONTROLLER.
Se permite a los equipos conectar computadoras portátiles de programación y otros dispositivos a la red Wi-Fi del ROBOT CONTROLLER fuera de un MATCH.Estos dispositivos deben desconectarse de la red Wi-Fi del Robot CONTROLLER antes y durante de un MATCH.
R709 *No se permite ninguna otra comunicación inalámbrica
No se utilizará ninguna forma de comunicación inalámbrica para comunicarse con, desde o dentro del ROBOT, excepto las especificadas en las reglas R706 y R708.
Los dispositivos que emplean señales en el espectro visual (por ejemplo, cámaras) y los sensores que no son de radiofrecuencia (RF) que no reciban comandos originados por humanos (por ejemplo, sensores de “corte de haz” o sensores infrarrojos en el ROBOT utilizados para detectar elementos de la CANCHA), no son dispositivos de comunicación inalámbrica y, por lo tanto, esta regla no se aplica a ellos.
R710 *Utilice las bandas y/o canales de Wi-Fi asignados si se le solicita.
El Director del Evento puede solicitar a los equipos que utilicen una banda de frecuencia o canal de Wi-Fi específico el día de la competencia. Si se les solicita, los equipos están obligados a hacerlo. Los equipos pueden trabajar con el FTA o el asesor técnico inalámbrico (WTA) para encontrar una banda de frecuencia o canal alternativo si el FTA o el WTA consideran que la banda/canal sugerido es problemático.
R711 *EL ROBOT CONTROLLER debe estar visible para la inspección
El dispositivo ROBOT CONTROLLER debe montarse en el ROBOT de tal manera que las luces de diagnóstico, o la pantalla del dispositivo si corresponde, puedan estar visibles para la inspección.
“Visible para inspección” no requiere que los elementos estén visibles cuando el ROBOT está en la CONFIGURACIÓN INICIAL o normalmente durante un MATCH, siempre y cuando el equipo pueda hacer que los elementos sean visibles durante el proceso de inspección si es necesario. Se recomienda encarecidamente a los equipos que hagan visibles las luces de diagnóstico no son visibles durante un MATCH, el PERSONAL DE CANCHA, no podrá brindar un soporte integral al equipo. Se recomienda a los equipos montar el dispositivo ROBOT CONTROLLER lejos de dispositivos que generen ruido, como motores, y de materiales de blindaje electromagnético (EMF) como láminas de metal.
R712 *Solo se permiten modificaciones específicas en los dispositivos principales del sistema de control.
El dispositivo y software de la DRIVER STATION, el dispositivo ROBOT CONTROLLER basado en Android, el/los interruptor(es) de encendido principal(es) y secundario(s), los dispositivos de regulación de energía, los fusibles y las baterías no deberán ser manipulados, modificados ni ajustados de ninguna manera (la manipulación incluye perforar, cortar, mecanizar, recablear, desmontar, pintar, quitar carcasas y reemplazarlas por carcasas personalizadas, etc.), con las siguientes excepciones:
- Los cables, líneas de señal y conectores pueden conectarse a través de los puntos de conexión estándar provistos en los dispositivos
- Se pueden utilizar sujetadores (incluidos adhesivos) para fijar los dispositivos a la CONSOLA DEL OPERADOR (OPERATOR CONSOLE) o al ROBOT, o para asegurar los cables al dispositivo
- Se puede utilizar material de interfaz térmica para mejorar la conducción del calor
- Se puede aplicar etiquetado para indicar la identificación del dispositivo, el propósito, la conectividad, el rendimiento funcional, etc., siempre que no cubran las etiquetas o marcas utilizadas para identificar el producto
- Los puentes (jumpers) pueden cambiarse de su ubicación predeterminada
- Los puentes o interruptores pueden moverse para configurar los dispositivos según el manual del fabricante
- El firmware del dispositivo puede actualizarse con el firmware suministrado por el fabricante
- Los cables integrados en los controladores de motores y las baterías se pueden cortar, pelar y/o colocarles conectores
- Los dispositivos, a excepción de las baterías, pueden ser reparados, siempre que el rendimiento y las especificaciones del dispositivo después de la reparación sean idénticos a los que tenían antes de la misma
- Añadir material aislante a los conductores expuestos
- Se puede aplicar cinta adhesiva para protección contra residuos
- Los soportes de montaje del interruptor de encendido se pueden modificar o reemplazar.
Tenga en cuenta que, si bien se permiten las reparaciones, esta concesión es independiente de la garantía de cualquier fabricante. Los equipos realizan las reparaciones bajo su propio riesgo y deben asumir que se pierde cualquier opción de garantía o devolución. Las reparaciones deben ser funcionalmente equivalentes a la condición original del dispositivo. Tenga en cuenta que diagnosticar y reparar COMPONENTES como estos puede ser difícil. Por ejemplo, están prohibidas las “reparaciones” que cambien los tipos de conectores, incluyan modificaciones en el tamaño/huella del dispositivo o proporcionen mejoras mecánicas.
R713 *Mantenga siempre actualizado el software de los dispositivos del sistema de control.
La siguiente tabla enumera las versiones de software recomendadas para cada módulo electrónico de control y un enlace sobre cómo actualizar este software. Tenga en cuenta que algunos dispositivos tienen múltiples programas de software que pueden necesitar actualizarse cada temporada, y no todo el software está disponible antes del Kickoff (lanzamiento) de cada temporada. Revise el FIRST Tech Challenge Blog para los anuncios de lanzamiento.
Independientemente de las versiones seleccionadas, se recomienda encarecidamente que las versiones instaladas de la aplicación ROBOT CONTROLLER y de la aplicaciones DRIVER STATION coincidan en sus valores mayores y menores para garantizar la compatibilidad, ya que no todas las versiones de software son compatibles entre sí.
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Dispositivo |
Software y versiones mínimas recomendadas |
Cómo actualizar |
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REV Control Hub (REV-31-1595) |
Control Hub OS Recommended: 1.1.2 |
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REV Control Hub (REV-31-1595) |
Hub Firmware Recommended: 1.8.2 |
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REV Control Hub (REV-31-1595) |
ROBOT CONTROLLER App Recommended: 11.0 |
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REV Expansion Hub (REV-31-1153) |
Hub Firmware Recommended: 1.8.2 |
||
|
Android Smartphone (ROBOT CONTROLLER device) |
ROBOT CONTROLLER App Recommended: 11.0 |
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|
Android Smartphone (DRIVER STATION device) |
DRIVER STATION App Recommended: 11.0 |
||
|
REV Driver Hub (REV-31-1596) |
Driver Hub OS Recommended: 1.2.0 |
||
|
REV Driver Hub (REV-31-1596) |
DRIVER STATION App Recommended: 11.0 |
||
|
REV Servo Hub (REV-11-1855) |
REV Servo Hub Firmware Recommended: 25.0.2 |
||
El software en o por encima de las versiones recomendadas cuenta con las últimas correcciones de errores y actualizaciones. Se anima encarecidamente a los equipos a actualizar su software como mínimo a la versión recomendada. EL PERSONAL DE CANCHA no podrá brindar un soporte integral a los equipos con software más antiguo que la versión recomendada. Los equipos pueden optar por ejecutar versiones anteriores sin que esto afecte el estado de inspección de su ROBOT.
R714 *El USB es para la visión
Solo los siguientes dispositivos pueden conectarse al sistema de control del ROBOT mediante USB:
- Cámaras web y sensores de visión óptica según la regla R715
- Hub USB o interruptor (switch) USB
- Un REV Expansion Hub
R715 *Utilice únicamente visión USB compatible
Solo se permite conectar a USB dispositivos de visión con un solo sensor de imagen que sean compatibles de forma nativa con la aplicación ROBOT CONTROLLER (no se permiten cámaras estereoscópicas). Esto incluye lo siguiente:
- Todas las cámaras web USB compatibles con UVC (Logitech C270 y relacionadas)
- Coprocesadores de visión permitidos según la regla R703.
R716 *Los dispositivos de grabación están permitidos
Se permiten los dispositivos de grabación de video autónomos (GoPro o similares) siempre que se utilicen únicamente para la visualización no funcional después del MATCH (post-MATCH) y que su función inalámbrica esté desactivada.
R717 *Los láseres deben ser seguros.
No se permiten láseres a menos que cumplan con todos los siguientes criterios:
- Deben ser parte de un sensor
- Deben estar clasificado como IEC/EN 60825-1 “Clase I” o IEC/EN 62471 “EXENTO”
- Espectro no visible
R718 *Configure los dispositivos Android de manera adecuada.
Los dispositivos Android del ROBOT CONTROLLER y de la DRIVER STATION (teléfonos inteligentes, REV Control Hub, REV Driver Hub) deben configurarse adicionalmente de las siguientes maneras:
- Los usuarios de REV Control Hun deben cambiar la contraseña de Wi-Fi a una contraseña que no sea la predeterminada.
- Los usuarios de teléfonos inteligentes deben activar el Modo Avión.
- En los dispositivos Android del ROBOT CONTROLLER y de la DRIVER STATION, el Wi-Fi debe estar activado y el Bluetooth debe estar desactivado
- En los teléfonos inteligentes y el REV Driver Hub, elimine todos los grupos de Wi-Fi Direct y las conexiones Wi-Fi recordadas, dejando únicamente la conexión Wi-Fi del ROBOT CONTROLLER.
12.8 Sistemas Neumáticos
Con el fin de garantizar la seguridad, las normas de esta sección se aplican en todo momento durante el evento, no solo mientras el ROBOT se encuentre en la CANCHA durante los MATCHES.
R801 *No se permiten sistemas neumáticos.
No se permiten sistemas de aire cerrados en los ROBOTS del FIRST Tech Challenge, salvo aquellos que se enumeran explícitamente en la norma R207.
12.9 CONSOLA DE OPERACIÓN
R901 *Utilice únicamente un dispositivo DRIVER STATION especificado.
La CONSOLA DEL OPERADOR sólo puede tener un dispositivo DRIVER STATION basado en Android aprobado, conectado y encendido. La CONSOLA DEL OPERADOR debe tener al menos uno de los siguientes:
- REV Driver Hub (REV-31-1596), o
- Dispositivo Android aprobado por la regla R704, con un cable OTG y un cable USB comercial (COTS) para conectar los controles requeridos.
Los equipos que deseen tener un dispositivo DRIVER STATION de repuesto como parte de su CONSOLA DEL OPERADOR pueden hacerlo, siempre que solo un dispositivo DRIVER STATION esté conectado y encendido en cualquier momento.
R902 *La CONSOLA DEL OPERADOR debe permitir el acceso a la pantalla táctil.
La CONSOLA DEL OPERADOR, el conjunto de componentes y mecanismos utilizados por el DRIVE TEAM para enviar comandos al robot, debe permitir el acceso a la pantalla táctil del dispositivo DRIVER STATION. El dispositivo DRIVER STATION debe estar colocado dentro de la CONSOLA DEL OPERADOR de forma que la pantalla pueda verse claramente durante la inspección y durante su MATCH. La pantalla táctil del dispositivo DRIVER STATION debe ser funcional sin necesidad de ayudas adicionales (por ejemplo, un mouse).
R903 *Solo se permiten controles limitados.
La CONSOLA DEL OPERADOR puede tener conectados al DRIVER STATION un máximo de 2 controles sin modificaciones eléctricas, en cualquier combinación de la siguiente lista.
Tabla 12-12: Controles permitidos en la CONSOLA DEL OPERADOR
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Control |
Número de parte |
Notas |
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Logitech F310 |
940-00010 |
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|
Xbox 360 Controller para Windows |
52A-00004 |
|
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Sony DualShock 4 Wireless Controller para PS4 |
N/A |
Debe utilizarse únicamente en modo cableado (es decir, conectado mediante cable USB y sin estar emparejado por Bluetooth con ningún dispositivo). No incluye el control Sony DualSense Edge Wireless en ninguna configuración. |
|
Sony DualShock 4 Wireless Controller para PS5 |
N/A |
|
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Etpark Wired Controller para PS4 |
REV-39-1865 |
Las versiones más recientes de este dispositivo podrían no ser compatibles con toda la funcionalidad proporcionada por el FTC SDK. |
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REV Robotics USB PS4 Compatible Gamepad |
REV-31-2983 |
|
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Quadstick game controller en modo de emulación Xbox 360 |
Cualquier modo |
|
Las mejoras realizadas a los controles (por ejemplo, paletas traseras) que no modifiquen la electrónica son legales. Se recomienda ampliamente agregar una abrazadera de ferrita a los cables de los controles cerca del conector USB. Se permiten controles de diferentes colores siempre que sean el mismo modelo que uno de los controles autorizados.
Se recomienda ampliamente que los equipos utilicen extensiones cortas de cable USB en los puertos USB del dispositivo DRIVER STATION. Estas extensiones se utilizan para reducir el desgaste de los puertos del DRIVER STATION causado por conectar y desconectar los controles con frecuencia. En lugar de conectar y desconectar los controles directamente al dispositivo DRIVER STATION, los controles deben conectarse y desconectarse de las extensiones de cable. Las extensiones están diseñadas para permanecer conectadas al dispositivo DRIVER STATION, y cuando se utiliza una adecuada sujeción del cable, pueden proteger el puerto contra daños accidentales.
Los equipos que deseen tener controles de repuesto disponibles como parte de su CONSOLA DEL OPERADOR, pueden hacerlo, siempre que no haya más de 2 controles conectados al mismo tiempo.
R904 *Requisitos físicos de la CONSOLA DEL OPERADOR.
La CONSOLA DEL OPERADOR, incluidas todas las fuentes de alimentación, no debe exceder unas dimensiones de 3 ft de ancho, 1 ft 2 in de profundidad y 2 ft de altura (91.4 cm × 35.5 cm × 61.0 cm), excluyendo cualquier elemento que los DRIVERS sostengan o lleven puesto durante el MATCH.
Tenga en cuenta que, aunque no existe un límite de peso estricto, las CONSOLAS DEL OPERADOR que pesen más de 20 lb (≈ 9 kg) estarán sujetas a una revisión adicional, ya que es probable que presenten condiciones inseguras.
Los equipos que deseen tener un concentrador USB (USB hub) externo de repuesto como parte de su CONSOLA DEL OPERADOR pueden hacerlo, siempre que solo un concentrador USB esté conectado en cualquier momento.
R905 *Solo se permite la comunicación inalámbrica de las aplicaciones del ROBOT.
Además de la conexión establecida entre la aplicación ROBOT CONTROLLER que se ejecuta en el ROBOT y la aplicación DRIVER STATION que se ejecuta en el dispositivo DRIVER STATION, no se permite utilizar ningún otro sistema de comunicación inalámbrica relacionado con la CONSOLA DEL OPERADOR durante un MATCH.
Entre los sistemas inalámbricos prohibidos se incluyen, entre otros, tarjetas de red inalámbricas activas y dispositivos Bluetooth.
Debido a que el sistema utiliza una radio inalámbrica integrada, se recomienda evitar que existan materiales metálicos que obstruyan la línea de visión entre el dispositivo DRIVER STATION y el dispositivo ROBOT CONTROLLER, ya que esto podría reducir la calidad de la señal.
R906 *No se permiten CONSOLAS DEL OPERADOR inseguras o injustas.
Las CONSOLAS DEL OPERADOR no deberán construirse utilizando materiales peligrosos, ser inseguras, causar daños, generar una condición insegura, distraer o interferir con otros DRIVE TEAMS o con el funcionamiento de otros ROBOTS.
Los sonidos emitidos por la DRIVER STATION que resulten distractores o que imiten los sonidos oficiales del PARTIDO son ejemplos de características no permitidas en una CONSOLA DEL OPERADOR.
Los sonidos frecuentes o continuos que no aporten ningún valor evidente al desarrollo del MATCH, probablemente se considerarán distractores.
El propósito de esta regla es permitir que los equipos utilicen un contenedor para almacenar, organizar y transportar el dispositivo DRIVER STATION y los componentes electrónicos de apoyo. Las reglas de la CONSOLA DEL OPERADOR no pretenden permitir sistemas que funcionen como un carrito para transportar el ROBOT ni reemplazar los soportes, mesas u otras estructuras para la CONSOLA DEL OPERADOR que proporciona la competencia.
13 Torneo (T)
13.1 Descripción General
Cada competencia de Hyper Hurdle se juega en un formato de torneo de enfrentamiento directo. Cada torneo puede consistir en MATCHES de Clasificación y MATCHES de Playoff.
Los MATCHES de Clasificación permiten a cada equipo ganar puntos de MATCH y RANKING POINTS, los cuales determinan su posición de clasificación y pueden calificarlos para participar en los MATCHES de Playoff.
Los MATCHES de Playoff determinan la ALIANZA ganadora del evento.
13.2 Reglas Generales del Torneo
T201 *El Head REFEREE tiene la autoridad máxima y final con respecto al juego durante el evento.
El Head REFEREE puede recibir aportaciones de fuentes adicionales, por ejemplo, personal de FIRST, el FTA, el Director del Evento, el Program Delivery Partner y otro personal del evento. Las decisiones del Head REFEREE son definitivas. Ningún miembro del personal del evento, incluido el Head REFEREE, revisará videos, fotos, representaciones artísticas, etc., de ningún MATCH, de ninguna fuente, bajo ninguna circunstancia.
- Al emitir una TARJETA ROJA o una TARJETA AMARILLA, el Head REFEREE debe registrar la infracción de la regla.
- Los Directores de Evento y el Program Delivery Partner no pueden anular una decisión del Head REFEREE.
- El Código de Conducta de FIRST y las violaciones flagrantes pueden implicar una escalada más allá de la decisión inicial del Head REFEREE.
- Todos los MATCHES de Clasificación y Playoff deben ser observados por un Head REFEREE certificado. Los Head REFEREE solo pueden observar un MATCH a la vez.
Las reglas de este manual están escritas para que las hagan cumplir los Head REFEREE humanos. Algunas tienen criterios claros e inequívocos que pueden verificarse fácilmente, pero otras reglas dependerán del juicio humano. Se pide a los Head REFEREES que tomen la mejor decisión posible en el momento, con lo que ellos u otros REFEREES observaron durante el MATCH.
Cuando hay una situación ambigua o una decisión controvertida, es instinto humano preguntarse cuál fue la "decisión correcta" o "¿qué pasaría si...?". Para los propósitos del juego de FIRST Tech Challenge y Hyper Hurdle, la decisión correcta es la que tomó de buena fe el Head REFEREE con la información que tenía disponible en ese momento.
T202 *Solo los REFEREES pueden declarar un ROBOT INHABILITADO.
Un ROBOT solo se considera INHABILITADO una vez que un REFEREE ha declarado al ROBOT INHABILITADO durante un MATCH. Un ROBOT puede ser INHABILITADO como consecuencia de una infracción de una regla o debido a una falla del ROBOT. Si un REFEREE INHABILITA un ROBOT como consecuencia de una infracción de una regla, el REFEREE puede instruir al equipo para que conduzca el ROBOT a una posición neutral específica en la CANCHA antes de INHABILITARLO.
T203 *El Director del Evento tiene la autoridad máxima con respecto a todas las decisiones que no sean de juego durante un evento.
El Manual de la Competencia tiene la intención de proporcionar un conjunto de reglas para la competencia, incluido el juego y el juzgamiento, pero no es una recopilación exhaustiva de pautas para realizar un evento de FIRST Tech Challenge. Los problemas ajenos a las reglas específicas del juego que están bajo la autoridad del Head REFEREE según T201 quedan a discreción del Director del Evento, tales como, entre otros:
- acceso al recinto según lo publicado en el horario público
- tamaños de los pits y acceso a servicios públicos
- salud y seguridad
- registro del equipo y elegibilidad para la competencia
- conducta del equipo fuera de la ARENA
T204 *Todos las CANCHAS de competencia en un evento deben ser consistentes entre sí.
Los eventos que tengan múltiples CANCHAS de competencia serán consistentes entre sí. Los ejemplos de configuración que deben considerarse incluyen, entre otros:
- elevación de la CANCHA sobre el suelo
- monitores de visualización de la CANCHA
- tipo de perímetro de la CANCHA
- tamaño y tipo de TAPETE de la CANCHA
Otras CANCHAS (por ejemplo, CANCHAS de práctica) en el evento no necesitan ser consistentes entre sí o con las CANCHAS de competencia.
T205 *Durante el tiempo opcional de medición y calibración de la CANCHA, los ROBOTS no pueden practicar en la CANCHA.
Durante cualquier período en que la ARENA esté abierta para mediciones, los ROBOTS pueden ejecutar Op Modes pero no pueden mover el ROBOT (por ejemplo, el CHASIS) bajo su propia potencia alrededor de la CANCHA.
Violación: ADVERTENCIA VERBAL. TARJETA AMARILLA si hay infracciones posteriores durante el evento
A discreción del Director del Evento, la ARENA puede estar abierta al menos 30 minutos antes del inicio de los MATCHES de Clasificación, tiempo durante el cual los equipos pueden inspeccionar y/o medir la ARENA y traer los ROBOTS a la CANCHA para realizar la calibración de los sensores. El tiempo específico en que la CANCHA esté abierta se comunicará a los equipos en el evento. Los equipos pueden llevar preguntas o comentarios específicos al Head REFEREE o al FTA.
Las actividades permitidas durante el tiempo de calibración y medición del ROBOT incluyen:
A. El ROBOT puede estar
encendido.
B. El equipo puede inicializar un
OpMode.
C. El ROBOT puede operar o extender MECANISMOS
fuera del CHASIS del ROBOT.
D. El ROBOT puede CONTROLAR
SCORING ELEMENTS.
E. El ROBOT puede conectarse a
computadoras portátiles de programación y otros dispositivos.
F. Los miembros del equipo pueden estar en la CANCHA
con el ROBOT.
G. Los miembros del equipo pueden mover
manualmente el ROBOT a varias posiciones alrededor de la CANCHA (por ejemplo, sin conducir el ROBOT bajo su
propia potencia).
H. Los miembros del equipo o los ROBOTS
pueden medir la CANCHA con herramientas (por ejemplo, cintas métricas) o sensores.
Las actividades no permitidas durante el tiempo de calibración y medición del ROBOT incluyen:
I. El CHASIS
del ROBOT no puede moverse bajo su propia potencia alrededor de la CANCHA (es decir, "conducir"
como parte de AUTO o TELEOP).
J. El ROBOT no puede
LANZAR SCORING ELEMENTS.
K. El
JUGADOR HUMANO no puede practicar (por ejemplo, acciones repetitivas de un miembro del EQUIPO en el
ÁREA DE LA ALIANZA colocando/recuperando SCORING ELEMENTS).
T206 *No team timeouts, pero los MATCHES tienen descansos.
Los equipos que jueguen MATCHES consecutivos tendrán un descanso mínimo entre sus MATCHES de la siguiente manera:
- En los MATCHES de Clasificación, cada equipo tendrá un mínimo de 5 minutos desde que se publican los resultados del MATCH de su partida anterior hasta la hora de inicio prevista de su siguiente MATCH, para los propósitos de G301.
- En los MATCHES de Playoff, cada equipo tendrá un mínimo de 8 minutos desde que se publican los resultados del MATCH de su partida anterior hasta la hora de inicio prevista de su siguiente MATCH, para los propósitos de G301.
Si los resultados de un MATCH no se publican (por ejemplo, debido a una repetición inmediata), se le otorgará a cada equipo un tiempo razonable para restablecerse a discreción del Head REFEREE.
El PERSONAL DE CANCHA comunicará las horas de inicio previstas a los equipos según corresponda. Los equipos pueden preguntar al Head REFEREE o a su designado sobre el horario de los MATCHES afectados.
T207 *Los MATCHES se juegan en orden.
Los MATCHES de Clasificación y Playoff se jugarán en orden numérico, excepto en circunstancias atenuantes a discreción del Head REFEREE en consulta con el Director del Evento. Todos los MATCHES de Clasificación deben jugarse antes del inicio de la selección de ALIANZA y todos los MATCHES de Playoff de la ronda actual deben jugarse antes del inicio de la siguiente ronda. El horario de los MATCHES jugados fuera de orden o los MATCHES repetidos será comunicado por el PERSONAL DE CANCHA o el personal del evento a los equipos involucrados.
Las circunstancias atenuantes que podrían llevar a que un MATCH se juegue fuera de orden incluyen, pero no se limitan a:
A. Una repetición de MATCH que ocurre en el siguiente descanso disponible, al final del día, a la conclusión de otros MATCHES de Clasificación o al final de la ronda de playoff actual.
B. Una reparación prolongada en una CANCHA de competencia que impide que el juego de MATCHES continúe en esa CANCHA, pero otras CANCHAS pueden seguir utilizándose.
C. Circunstancias urgentes y atenuantes relacionadas con un equipo.
La intención de esta regla es garantizar que los MATCHES se jueguen de manera ordenada, al tiempo que se brinda flexibilidad para circunstancias imprevistas. Independientemente del orden de juego, T206 y G301 permanecen vigentes.
13.3 Repeticiones de MATCH
T301 *Las repeticiones están permitidas, pero son raras.
Las repeticiones de MATCH solo están permitidas en circunstancias extremas debido a una FALLA EN LA ARENA o para MATCHES que se detienen porque el PERSONAL DE CANCHA anticipó daños al CANCHA o lesiones personales.
Una FALLA EN LA ARENA es un error en la operación de la ARENA que incluye, pero no se limita a:
- elementos de la CANCHA rotos debido al juego normal y esperado, o abuso de los elementos de la CANCHA por parte de un ROBOT que afecta el resultado del MATCH para sus oponentes,
Un elemento de la CANCHA roto causado por el abuso de un ROBOT que afecta el resultado del MATCH para su ALIANZA no es una FALLA EN LA CANCHA . Las siguientes situaciones en BIOHIVE típicamente no se consideran FALLAS EN LA CANCHA:
A. Que un ROBOT empuje muy fuerte la COMPUERTA INFERIOR y se
desprenda.
B. Que un ROBOT jale demasiado fuerte la POLEA y la misma se
rompa/atore.
Las siguientes situaciones para BIOHIVE típicamente se consideran FALLAS EN LA CANCHA:
C. Que el lift se atore por sí mismo y no baje devuelta al soltar la POLEA.
- elementos de la CANCHA que se mueven más allá de las tolerancias normales (no como resultado de la interacción del ROBOT),
- interferencia inalámbrica generalizada que afecta a múltiples ROBOTS típicamente al mismo tiempo y en ambas ALIANZAS,
- falla de la pantalla del temporizador del MATCH, o
- errores del PERSONAL DE CANCHA (excepto aquellos enumerados en la sección 10.8 Otras Logísticas).
Para repetir un MATCH, el Head REFEREE debe determinar que ha ocurrido una FALLA EN LA ARENA que afecta al MATCH y un equipo de la ALIANZA afectada debe solicitar la repetición.
Los comportamientos inesperados del ROBOT que son culpa del equipo no son justificación para una repetición. Condiciones como, pero no limitadas a batería baja del ROBOT, problemas de programación o problemas mecánicos del ROBOT no son motivos para una repetición.
El resultado del MATCH se ve afectado si ocurre un error que, a juicio del Head REFEREE, cambia qué ALIANZA habría ganado el MATCH y/o la asignación de RANKING POINTS.
Tenga en cuenta que una FALLA EN LA ARENA que no afecta el resultado del MATCH, a juicio del Head REFEREE, no conduce a una repetición del MATCH. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a:
A. una pieza de plástico de la CANCHA cae a la CANCHA, lejos de cualquier actividad humana o del ROBOT, y de tal manera que no afecta el resultado del MATCH,
B. retraso en la reproducción de un sonido de la ARENA, y
C. cualquier ajuste o retraso en la asignación de una penalización o logro de puntuación (incluidos los realizados después del MATCH).
T302 *Las repeticiones replicarán las condiciones del MATCH original.
Se hace todo esfuerzo razonable para crear las mismas condiciones al repetir un MATCH causado por una FALLA EN LA ARENA o daños a la CANCHA. Esto incluye:
- un ROBOT que no estuvo presente para el MATCH o que estaba INHABILITADO antes del inicio del MATCH original, el cual será repetido, permanece INHABILITADO para el MATCH de repetición.
- se utilizará la misma CANCHA a menos que el Head REFEREE lo considere necesario debido a la gravedad de los daños a la CANCHA.
Las excepciones a esta regla son:
- las ubicaciones de inicio del ROBOT y del DRIVE TEAM y los SCORING ELEMENTS precargados no necesitan ser replicados al repetir un MATCH.
Si bien se harán esfuerzos para replicar las mismas condiciones del MATCH original, existen factores ambientales, como cambios en la iluminación ambiental, que pueden estar fuera del control del evento.
13.4 Aclaraciones sobre los resultados de los MATCHES (“Question Box”)
Cada evento contará con una o más Question Boxes designadas en el área de la ARENA. Si un DRIVE TEAM tiene alguna duda sobre un MATCH, la CANCHA, etc., puede enviar a un ESTUDIANTE que porte su identificación de DRIVE TEAM a la Caja de Preguntas correspondiente. Dependiendo del tiempo, el Head REFEREE o el FTA pueden posponer cualquier discusión solicitada hasta el final del siguiente MATCH.
Las preguntas técnicas relacionadas con el funcionamiento de la CANCHA o del ROBOT son atendidas por el FTA, y se invita a otros miembros del equipo a participar en estas conversaciones si es necesario. Si un DRIVE TEAM necesita aclaraciones sobre una decisión arbitral o los resultados de un MATCH, según la regla T401, un ESTUDIANTE debe dirigirse al Head REFEREE una vez que se hayan mostrado los resultados del MATCH.
Aunque el software de gestión de eventos de FIRST rastrea las cantidades de MINOR FOULS y MAYOR FOULS, FIRST instruye a los REFEREES a no rastrear por sí mismos los detalles sobre qué MINOR FOULS y MAYOR FOULS se cometieron, cuándo ocurrieron o contra quién; como resultado, no esperamos que los REFEREES recuerden detalles específicos sobre estas fouls.
Cualquier pregunta razonable es válida en la Question Box, y los Head REFEREES harán esfuerzos de buena fe para proporcionar comentarios útiles (por ejemplo, cómo/por qué se están marcando ciertos FOULS, por qué un ROBOT en particular puede ser susceptible a ciertos FOULS según su diseño o juego, o cómo se están aplicando o interpretando reglas específicas), pero tenga en cuenta que es posible que no puedan proporcionar detalles específicos.
T401 *1 ESTUDIANTE, 1 Head REFEREE.
Un equipo solo puede dirigirse al Head REFEREE con 1 ESTUDIANTE. El ESTUDIANTE puede ir acompañado por un máximo de 1 observador silencioso, que puede ser un adulto o un ESTUDIANTE.
Violación: El Head REFEREE no atenderá a miembros del equipo adicionales que no cumplan con esta regla ni conversaciones periféricas.
T402 *Las preguntas sobre los MATCHES deben ser oportunas.
Si un equipo desea aclarar o disputar los resultados de un MATCH utilizando el proceso descrito en T401, debe presentar a su representante ESTUDIANTE en la question box de manera oportuna, según se describe a continuación:
- Las preguntas sobre eventos en un MATCH de Clasificación pueden hacerse en cualquier momento antes de que comience la selección de la ALIANZA.
- Las preguntas sobre eventos en un MATCH de Playoff deben hacerse antes del inicio de la siguiente ronda de Playoff o, para el último MATCH de Playoff, inmediatamente después del MATCH.
- Un REFEREE puede negar la pregunta si esta es de un MATCH fuera de los últimos 3 MATCHES.
Tenga en cuenta que nuestros ÁRBITROS son humanos, y cuanto más tiempo haya pasado desde el MATCH en cuestión, menos probable es que recuerden los detalles específicos del mismo. Lo mejor es pedir aclaraciones o disputar los resultados de un MATCH dentro de los 2 MATCHES siguientes.
Se anima a los equipos a hacer preguntas lo antes posible. Las preguntas realizadas más de 5 minutos después del último MATCH de Playoff probablemente no sean atendidas.
T403 *Mantenga las preguntas basadas en hechos y constructivas.
Los equipos que se dirijan a la Caja de Preguntas deben pensar en sus solicitudes con antelación y se les anima a tener a mano referencias relevantes de las reglas para facilitar las discusiones.
No debería haber implicaciones negativas para los equipos que utilicen la caja de preguntas para defender sus intereses, pero todos deben tener en cuenta que puede ser una situación de alto estrés tanto para los jóvenes del equipo como para los voluntarios, y es importante recordar los Valores Fundamentales de FIRST durante estas discusiones.
13.5 MATCHES de Práctica
Los MATCHES de Práctica se juegan antes de los MATCHES de Clasificación, en los eventos que los tienen. El horario de los MATCHES de Práctica está disponible tan pronto como sea posible, pero no más tarde del inicio de los MATCHES de Práctica. Los MATCHES de Práctica se asignan al azar y los equipos no pueden cambiar los MATCHES de Práctica programados. A cada equipo se le asigna un número igual de MATCHES de Práctica, a menos que el número de equipos multiplicado por el número de MATCHES de Práctica no sea divisible por 6. En este caso, el software de gestión del evento selecciona al azar algunos equipos para jugar un MATCH de Práctica adicional.
Los MATCHES de Práctica no están garantizados en todos los eventos debido a limitaciones de horario.
13.5.1 Fila de Relleno (Filler Line)
Una Fila de Relleno (Filler Line) se utiliza para llenar espacios vacíos en eventos que emplean MATCHES de Práctica programados, o todos los espacios en eventos con un horario de MATCHES de Práctica abierto. Los equipos de la Fila de Relleno se utilizan por orden de llegada para llenar los lugares vacíos en los MATCHES de Práctica dejados por otros equipos que no se reportan a la Zona de Espera (Queueing). El número de equipos en la Fila de Relleno depende del espacio disponible en el recinto.
Solo los equipos que cumplen con todos los criterios siguientes califican para la Fila de Relleno:
- Los ROBOTS en la Fila de Relleno deben haber pasado la inspección,
- Los DRIVE TEAMS deben unirse a la Fila de Relleno con su ROBOT,
- los equipos no pueden trabajar en su ROBOT mientras están en la Fila de Relleno,
- los equipos no pueden ocupar más de 1 lugar en la Fila de Relleno, y
- si un equipo está en la fila de espera para su MATCH de Práctica, no pueden unirse también a la Fila de Relleno
13.6 MATCHES de Clasificación
13.6.1 Horario
El horario de los MATCHES de Clasificación se pone a disposición tan pronto como sea posible, pero no más tarde de 15 minutos antes de que comiencen los MATCHES de Clasificación programados. Solo los equipos que sean elegibles y hayan completado su registro a tiempo serán incluidos en el horario, conforme a I102 y E105. Los equipos recibirán acceso al horario a través de uno o más de los siguientes métodos: 1 copia impresa, aviso de copia impresa publicada públicamente disponible para fotografiar, y/o visualización digital local del horario.
13.6.2 Clasificación (Qualification Ranking)
Los RANKING POINTS (RP) son unidades acreditadas a un equipo según el desempeño de su ALIANZA en los MATCHES de Clasificación. Estos puntos se otorgan a cada equipo elegible al finalizar cada MATCH de Clasificación según la Tabla 10‑2.
El RANKING SCORE (RS) de un equipo es el número promedio de RANKING POINTS obtenidos por un equipo a lo largo de sus MATCHES de Clasificación (excluyendo cualquier MATCH de SUPLENTE).
Todos los equipos que participan en los MATCHES de Clasificación se clasifican según su RANKING SCORE. Si el número de equipos presentes es ‘n’, se clasifican del ‘1’ al ‘n’, siendo ‘1’ el equipo con el RANKING SCORE más alto y ‘n’ el equipo con el RANKING SCORE más bajo. Los MATCHES de SUPLENTE se excluyen de todos los cálculos. Un MATCH en el que un equipo es DESCALIFICADO (DISQUALIFIED) contribuye con 0 a todos los criterios de ordenamiento.
Los equipos se clasifican en orden, utilizando los criterios de clasificación definidos en la Tabla 13‑1.
Tabla 13‑1: Criterios de clasificación para MATCHES de Clasificación
|
Orden |
Criteria |
|
1° |
RANKING SCORE (RS) |
|
2° |
Promedio de puntos de MATCH de ALIANZA, sin incluir FALTAS MENORES (MINOR FOULS) y FALTAS MAYORES (MAJOR FOULS) (Promedio de puntos de MATCH sin FALTAS) |
|
3° |
Promedio de puntos AUTO |
|
4° |
Clasificación aleatoria por el software de gestión de eventos |
T601 *La DESCALIFICACIÓN se aplica solo al equipo DESCALIFICADO en las Clasificaciones
Durante los MATCHES de Clasificación, la DESCALIFICACIÓN de un equipo no tiene efecto en su compañero de ALIANZA.
13.7 Playoff MATCHES
Los MATCHES de Playoffs siguen las reglas de los MATCHES de Clasificación. En los Playoffs, los equipos juegan en alianzas predefinidas, elegidas durante la SELECCIÓN DE ALIANZAS, y avanzan a través de un cuadro de doble eliminación para determinar al ganador del evento. Los equipos no obtienen RANKING POINTS; avanzan según ganen o pierdan MATCHs. Si un equipo es DESCALIFICADO durante los MATCHES de playoffs, la DESCALIFICACIÓN aplica a toda la ALIANZA y todos los equipos de la ALIANZA reciben 0 puntos de MATCH.
T701 *Enviar un ESTUDIANTE como representante.
Cada equipo debe elegir y enviar un ESTUDIANTE como representante del equipo a la CANCHA en el momento designado para la selección de ALIANZA (normalmente justo después del último MATCH de Clasificación programado) para representar a su equipo.
Violación: Los equipos que no envíen un representante no podrán participar en el torneo de playoffs.
Si un equipo ausente hubiera sido CAPITÁN DE ALIANZA, todos los CAPITANES DE ALIANZA con menor clasificación ascenderán un puesto.
Si un equipo planea no participar en el TORNEO de playoffs, deberá informar al Director del Evento y al Head REFEREE lo antes posible.
T702 *Equipos que han declinado no son elegibles.
Un CAPITÁN DE ALIANZA no puede invitar a un equipo que haya rechazado la invitación de otra ALIANZA para participar en el TORNEO de playoffs.
Violación: El CAPITÁN DE ALIANZA debe realizar otra selección.
Un CAPITÁN DE ALIANZA que declina una invitación de otra ALIANZA puede invitar equipos a unirse a su ALIANZA pero no puede ser invitado a unirse a otra ALIANZA.
T703 *No hay equipos de respaldo en MATCHES de Playoffs
Una ALIANZA no podrá solicitar un equipo de respaldo en un MATCH de Playoff.
Se incentiva a que los equipos consideren la fiabilidad a la hora de seleccionar compañeros, ya que todos los equipos en la ALIANZA deben jugar en cada ronda del torneo playoff.
T704 *Durante MATCHES de Playoff, los equipos podrán tener mayor acceso a la ARENA
Bajo la dirección del Director del Evento, durante los MATCHES de Playoff los equipos podrían necesitar miembros adicionales para mantener el ROBOT entre MATCHES de manera oportuna. Cada equipo tiene permitido contar hasta con 3 miembros adicionales de pit crew para ayudar con las reparaciones necesarias del ROBOT. A estos miembros del equipo se les debe otorgar el mismo acceso a la ARENA que al DRIVE TEAM, pero no pueden participar en el juego de ningún MATCH.
Esta asignación de miembros adicionales del pit crew es específica del recinto y bajo discreción del Director del Evento.
T705 *La DESCALIFICACIÓN múltiple se maneja de forma especial
Durante los MATCHES de Playoff, una o más DESCALIFICACIONES de ALIANZA se manejan de la siguiente manera:
- si una alianza es DESCALIFICADA, la ALIANZA DESCALIFICADA pierde
- si ambas ALIANZAS son DESCALIFICADAS, la que sea DESCALIFICADA primero cronológicamente pierde
- si, a juicio del Head REFEREE, ambas ALIANZAS son DESCALIFICADAS simultáneamente, el MATCH resulta en un empate
13.7.1 Proceso de Selección de ALIANZAS
Al finalizar los MATCHES de Clasificación, los equipos mejor clasificados se convierten en los líderes de ALIANZA. El representante ESTUDIANTE designado de cada líder de ALIANZA se denomina CAPITÁN DE ALIANZA. Este representante puede cambiar entre la selección de ALIANZAS y los MATCHES de Playoff.
Las ALIANZAS clasificadas se designan, en orden, ALIANZA 1, ALIANZA 2, etc., hasta el número máximo de ALIANZAS indicado en la Tabla 13-2. Mediante el proceso de selección de ALIANZAS descrito en esta sección, cada líder de ALIANZA elige 1 equipo más para unirse a su ALIANZA.
Si el equipo acepta, se convierte en miembro de esa ALIANZA. Si se acepta una invitación de un líder de ALIANZA a otro líder de ALIANZA, todos los líderes de ALIANZA de menor clasificación ascienden 1 puesto. El equipo no seleccionado con la clasificación más alta se convierte en el nuevo líder de ALIANZA.
Si no se puede formar el número de ALIANZAS completas indicado en la Tabla 13-2 (por ejemplo, debido a demasiados equipos que rechazan la invitación o a equipos que se retiran antes de tiempo), el evento continuará jugando con ALIANZAS incompletas. Las ALIANZAS con 0 equipos otorgarán una victoria automática al oponente y el MATCH se omitirá. Las ALIANZAS con solo 1 equipo jugarán el MATCH 1 contra 2.
13.7.2 Cuadro de MATCHES de Playoff
El cuadro de MATCHES de Playoff es la forma en que se determinan los ganadores del evento.
El número de ALIANZAS para un evento se determina según el número de equipos elegibles para participar en los Playoffs, con base en todos los equipos que participaron en los MATCHES de Clasificación, como se muestra en la Tabla 13-2.
Los equipos que se inscriben en el evento pero no se presentan, y los equipos que participan en los Premios pero no están incluidos en los MATCHES de Clasificación, no se consideran para determinar el tamaño del cuadro de MATCHES de Playoff. Los equipos que participaron en los MATCHES de Clasificación pero no tienen intención de participar en el cuadro de MATCHES de Playoff sí se consideran para determinar el tamaño del cuadro de MATCHES de Playoff.
Table 13‑2: Número de ALIANZAS de playoffs basado en todos los equipos participantes Matches de Clasificación
|
Total de equipos elegibles para Playoff |
Número de ALIANZAS de Playoff formadas |
|
6-11 equipos |
2 |
|
12-20 equipos |
4 |
|
21-40 equipos |
6 |
El torneo de doble eliminación consta de un cuadro superior y un cuadro inferior que se ajustarán según el número de ALIANZAS. Los torneos con 2 ALIANZAS harán que esas ALIANZAS se enfrenten entre sí en la final.
Cada ALIANZA comienza en el cuadro superior. Si una ALIANZA gana un MATCH en el cuadro superior, permanece en el cuadro superior. Si una ALIANZA pierde un MATCH en el cuadro superior, pasa al cuadro inferior. Las ALIANZAS en el cuadro inferior deben ganar todos los MATCHES subsiguientes para permanecer en el torneo; es decir, una vez que pierden 2 MATCHES en total, quedan fuera del torneo.
Los empates se resuelven jugando otro MATCH hasta que el MATCH resulte en 1 ganador.
En la Ronda 1, la ALIANZA con la clasificación más alta se asigna a la ALIANZA roja. Para las rondas subsiguientes, el color de la ALIANZA se asigna como se muestra en la Figura 13‑2, independientemente de la clasificación de la ALIANZA al inicio del torneo de playoff.
Como se muestra en la Figura 13‑2, los MATCHES de Playoff constan de hasta 6 rondas con descansos entre las rondas posteriores. Los descansos comienzan después de que se hayan publicado los RESULTADOS del MATCH más reciente. Las columnas Blue Gap y Red Gap (intervalo azul e intervalo rojo) indican el tiempo aproximado entre los MATCHES de cada ALIANZA. La hora de inicio prevista del MATCH programado es la hora indicada en el horario de MATCHES o 8 minutos después del final del MATCH anterior de cualquiera de las dos ALIANZAS, lo que ocurra más tarde, conforme a T206.
Figure 13‑2: Cuadro de playoff de 8 ALIANZAS
Si un MATCH de Playoff debe repetirse como se describe en la sección 13.3 Repeticiones de MATCH, o si debe jugar un MATCH adicional debido a un empate, se notifica a los equipos cuándo se llevará a cabo el MATCH. Se proporciona un retraso mínimo de 8 minutos para que los equipos restablezcan sus ROBOTS antes del MATCH, a menos que todos los equipos estén listos antes (T206). El MATCH afectado debe jugarse antes de que comience la siguiente ronda.
13.7.3 Cuadro de 2 ALIANZAS y Tiempos Típicos
Figure 13‑3: Cuadro de playoff de 2 ALIANZAS
Los PREMIOS se anunciarán después de finalizar el último MATCH de Playoffs.
14 Glosario
Las siguientes definiciones y términos se utilizan en el juego Hyper-Hurdle: BIOHIVE creado por el equipo 16818 Hype-Birds inspirado por juegos de FIRST® Tech Challenge. Los términos definidos aparecen en MAYÚSCULAS en todo el manual (por ejemplo, ALIANZA). Las reglas de la competencia significan lo que dicen claramente. Si una palabra no tiene una definición en el juego, utilice su significado común en el lenguaje cotidiano.
|
Término |
Equivalente en inglés |
Definición |
|
ADVERTENCIA VERBAL |
VERBAL WARNING |
Advertencia emitida por el personal del evento o por el Head REFEREE. |
|
ALIANZA |
ALLIANCE |
Cooperativa formada por 2 equipos FIRST Tech Challenge. |
|
ARENA |
ARENA |
Incluye todos los elementos de la infraestructura del juego necesarios para jugar la temporada actual de FTC, incluyendo el FIELD, SCORING ELEMENTS, área de espera (queue area), área de medios de los equipos y todo el equipo necesario para el control del FIELD, control del ROBOT y registro de puntuaciones. |
|
AUTO |
- |
Los primeros 30 segundos del MATCH, durante los cuales los DRIVERS no pueden proporcionar instrucciones a sus ROBOTS, por lo que estos operan únicamente con instrucciones preprogramadas. |
|
CANCHA |
FIELD |
Superficie de juego de aproximadamente 144 in × 144 in. |
|
COACH |
- |
Guía o tutor responsable de los estudiantes. |
|
COMPONENTE |
COMPONENT |
Cualquier pieza en su configuración más básica que no puede desensamblarse sin dañar o destruir la pieza o alterar su función fundamental. |
|
CONSOLA DE OPERACIÓN |
OPERATOR CONSOLE |
Conjunto de COMPONENTES y MECANISMOS utilizados por el DRIVE TEAM para transmitir comandos al ROBOT. |
|
CONTROLADOR DE ROBOT |
ROBOT CONTROLLER |
Dispositivo Android (teléfono inteligente o REV Control Hub) que ejecuta la aplicación ROBOT CONTROLLER para controlar el ROBOT, según se define en R701. |
|
DRIVE COACH |
- |
Guía o asesor. |
|
DRIVE TEAM |
- |
Grupo de hasta 4 personas pertenecientes al mismo equipo FIRST Tech Challenge responsables del desempeño del equipo en un MATCH específico |
|
DRIVER STATION |
- |
Dispositivo Android (teléfono inteligente o REV Driver Hub) que ejecuta la aplicación DRIVER STATION para comunicarse con un ROBOT según R901. |
|
ELEMENTO FABRICADO |
FABRICATED ITEM |
Cualquier COMPONENTE o MECANISMO que haya sido alterado, construido, fundido, ensamblado, creado, cortado, tratado térmicamente, mecanizado, manufacturado, modificado, pintado, recubierto o producido parcial o totalmente en la forma final en la que será utilizado en el ROBOT. |
|
ESTUDIANTE |
STUDENT |
Persona que no ha completado la educación media superior, secundaria o su equivalente en su región antes del 1 de septiembre. |
|
FALTA MAYOR |
MAJOR FOUL |
Crédito de 15 puntos al total de puntos de MATCH del oponente. |
|
FALTA MENOR |
MINOR FOUL |
Crédito de 5 puntos al total de puntos de MATCH del oponente. |
|
FLOR |
- |
Elemto del endgame del juego. |
|
FTA |
- |
FIRST Technical Advisor. |
|
HUMAN PLAYER |
- |
Administrador de SCORING ELEMENTS. |
|
INHABILITADO |
DISABLED |
El REFEREE indica al equipo que detenga el ROBOT, lo que desactiva todas sus salidas y vuelve al ROBOT inoperable durante el resto del MATCH. |
|
INSPECTOR |
- |
Persona designada por FIRST para evaluar de manera precisa y eficiente la legalidad de una pieza o de un ROBOT completo; es un puesto de voluntariado en el evento. |
|
JUEZ (JUECES) |
JUDGE(S) |
Los JUECES se reúnen con los equipos para conocer y celebrar la trayectoria y los logros únicos de cada equipo, evaluándolos con respecto a los requisitos de los premios. Interactúan con los ESTUDIANTES durante las entrevistas y en los pits. Como grupo, determinan qué equipos reciben premios en los eventos. |
|
LRI |
- |
Lead Robot Inspector |
|
MATCH |
- |
Período compuesto por 30 segundos de AUTO, una transición de 8 segundos entre AUTO y TELEOP, y 2 minutos de TELEOP, durante los cuales el ROBOT juega el juego de la temporada actual. |
|
MECANISMO |
MECHANISM |
Conjunto de COMPONENTES que proporciona una funcionalidad específica al ROBOT. Un MECANISMO puede desensamblarse y volver a ensamblarse en COMPONENTES individuales sin dañar las piezas. |
|
MECANISMO MAYOR |
MAJOR MECHANISM |
Grupo de COMPONENTES y/o MECANISMOS ensamblados para abordar al menos un desafío del juego: movimiento del ROBOT, manipulación de SCORING ELEMENTS, manipulación de elementos de la CANCHA o realización de una tarea puntuable sin la ayuda de otro ROBOT |
|
MOMENTANEO |
MOMENTARY |
Describe duraciones menores a aproximadamente 3 segundos. |
|
PANAL |
- |
Goal central de la cancha hexagonal con 3 compuertas por pared. |
|
PERSONAL DE CANCHA |
Field Staff |
Voluntarios presentes dentro y alrededor de la ARENA responsables de garantizar que los MATCHES se desarrollen de manera eficiente, justa y segura, y con un espíritu de cooperación, Gracious Professionalism® y generosidad. |
|
PIN/PINNING |
- |
Acción mediante la cual un ROBOT impide el movimiento de un ROBOT oponente mediante contacto, ya sea directo o transitivo (por ejemplo, contra un elemento de la CANCHA). |
|
POLEA |
- |
Elemento de la cancha para elevar la plataforma dentro del Panal. |
|
POLLEN |
- |
Elemento de juego de la temporal a 2026-2027. Esferas de 3 in (0.08 m) de diámetro. Cada SPIKE MARK contiene cinco (5) de estas, lo que dan un total de treinta (30) en cancha al inicio del juego. |
|
RANKING POINT (RP) |
- |
Puntos acreditados a un equipo según el desempeño de su ALIANZA en los Qualification MATCHES. |
|
RANKING SCORE (RS) |
- |
Promedio de RANKING POINTS obtenidos por un equipo a lo largo de sus Qualification MATCHES. |
|
REFEREE |
- |
Oficial certificado por FIRST para hacer cumplir las reglas del juego de la temporada actual; es un puesto de voluntariado en el evento. |
|
REPETIDO |
REPEATED |
Describe acciones que ocurren más de una vez durante un MATCH. |
|
ROBOT |
- |
Ensamble electromecánico construido por un equipo FIRST Tech Challenge para jugar el juego de la temporada actual e incluye todos los sistemas básicos necesarios para participar activamente en el juego: potencia, comunicaciones, control y movimiento dentro de la CANCHA. |
|
ROBOT SIGN |
- |
Un ROBOT SIGN identifica simultáneamente el número de equipo del ROBOT y su afiliación de ALIANZA para el PERSONAL DE CANCHA. |
|
SCORING ELEMENT |
- |
Existe un tipo de SCORING ELEMENT utilizado en BIOHIVE: el POLLEN. |
|
TAPETE |
TILE |
La superficie de la CANCHA está compuesta por 36 TAPETES de espuma suave entrelazables. |
|
TARJETA AMARILLA |
YELLOW CARD |
Advertencia emitida por el Head REFEREE debido a comportamiento inapropiado de un miembro del equipo o del ROBOT, o por infracciones a las reglas. |
|
TARJETA ROJA |
RED CARD |
Penalización emitida por el Head REFEREE debido a comportamiento grave de un miembro del equipo o del ROBOT, o por infracciones a las reglas, que resulta en la DESCALIFICACIÓN del equipo para el MATCH. |
|
TELEOP |
- |
El segundo período de cada MATCH tiene una duración de 2 minutos (2:00) y se denomina TELEOP. Durante TELEOP, los DRIVERS operan los ROBOTS de forma remota. |

















